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任天堂の株主総会に行ってきました(2018年)

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今年も任天堂の株主総会に参加してきました。

 

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参加者は10時前の時点で600〜700人程度に見えましたが、最終的にはもう少し増えているかもしれません。ただ昨年よりは減っているように見えました。

 

また受付ではお土産だけもらって帰られる方の姿も何人か見受けられ、正門のところでは新聞社の取材を受けておられる方も見えました。

 

気のせいかもしれませんが例年に比べ、会場の照明が暗めに見えました。

 

監査報告、2017年度の決算報告などが例年通り行われ、その後、質疑応答となりました。以下の通りまとめてみました。

 

(質問1)いきなり当てられると思ってなかったので、少し戸惑っている(会場笑い)
岩田前社長、君島社長がエグゼクティブプロデューサーとして携わった最後期のタイトルについて教えてほしい。

次の経営者(古川俊太郎新社長)は若くて、取締役には若干一名(宮本茂取締役のこと、また少し笑いが起きる)を除いて任天堂が大きくなってから入社した人が多いのでこれまでとは違うものも期待したい。

これからの長期的な成長、経営安定化、利益極大化を考えた時、他社との協力体制などについては現状は緩い連携をしているぐらいであるが、今後は娯楽のコングロマリット化、大衆化を図って行ったほうが良いのではないか。
(注:もっと他社と連携してより任天堂IPを広めていくべきではないか、という意味かと受け取りました)

また、古川新社長は宮本さんを(開発者として)どう使っていくつもりか。

 

(回答1、君島達己社長)最後に関わったタイトルの話は質問ではないとのことなので割愛させてもらう。
任天堂は来年で創業130年になる。現在主力のソフトハード一体型ビジネスは始めて30数年になる。その歴史の中で花札、トランプをはじめいろいろな玩具にも手を出してきた。
それが技術の進歩によりビデオゲームビジネスを拡大することになった。こういった経緯の中で今後もいろいろな娯楽について模索していくが、やはり今主力のビデオゲームを拡大させる。それを持って3つの点(成長、利益拡大、会社の安定)目指していきたい。
新しい体制で今後どうしていくかは任天堂の長い歴史の中で培ってきた娯楽ビジネスを今後も発展させていきたい。

 

(質問2)君島社長お疲れ様でした。カリスマの岩田社長の後任で大変だったと思います。株価が急激に下がっているが、これに対して何か案はないか。
前回の株価下落時(DS、Wiiブームの終息後の株価の長期下落時)特に策はなかったと思うが、今回はどうか。

 

(回答2、君島社長)株価は株式市場、(取引する人の株式に対する)需給、今後への期待等で決まっていく。どのぐらいの株価が適正等は申し上げられない。
株価は我々の事業や今後の拡大への期待で市場が決めていくものと認識している。株価そのものではなく事業として何をやっていくのかその中で評価されていくものと思う。
そういった中で先日E3があったがビデオを用意しているので見てもらいたい。

 

(ここで例年通り、E3のビデオが流されました。今年はスプラトゥーン2やスマッシュブラザーズの対戦風景=5人1組程度でお揃いのシャツを着たチームが対戦したり、
優勝トロフィーを掲げたりする風景が強調されており、おそらくeスポーツに関する質問を想定した作りになっていたと思います)

 

(高橋伸也取締役)本年度のE3入場者数はは69000人、2005年以来最高となったようだ。任天堂ブースも好評でスマブラ、ポケモン中心に展示したがスマブラの試遊台は予約制にした。

ソフトメーカーさんタイトルでも既に他機種で発売されたタイトルではあるが、フォートナイトなどはお客様に大変喜んでもらえた。
関係ない話だが、今年のE3はセキュリティが強化されており、初日は入場までに時間がかかった。

また、先ほどのビデオで流れた対戦風景はE3とは別会場で行われたスプラトゥーン2などの対戦イベント実施の様子。我々はこういった熱いユーザーに支えられていることを実感した。

E3の前と後ではスイッチの勢いが変わってきている。先日発売したマリオテニスエースも支持を得ている。

 

(質問3)2018年3月期は素晴らしい決算。2019年はハード2000万台、ソフト1億本の目標を掲げているが、これまでの進捗状況は?

第1四半期(2018年4-6月)のスイッチ販売状況はどうか?新聞にはニンテンドーラボの不振、E3での発表内容が期待外れと書かれている。ラボの現在の状況も教えてほしい。

 

(回答3、君島社長)ハードソフトの目標は決して優しいチャレンジではない。社員全員が目標達成に向けて力を傾けている。

今年のラインナップはお客様に受け入れてもらえるタイトルが比較的後半(10月以降)に偏っている。そのため、今年と去年では(どの四半期でどれぐらい売れるかといった)売れ方は異なる。なので前期比で第一四半期は多少劣るかもしれない。だがそれは予定通り。
ラボはおかげさまで任天堂が新しいものを出していると評価していただいた。今までの我々のソフトタイトルとは販売ルートが異なるなど性質が違う。

ラボは子供さんに多く買っていただけるだろうと考えている。ただ、ラボは買うための理由が必要になる。欲しいと言ってもすぐ買うものではなく、夏休みだから、クリスマスだからといった理由が必要になる。親御さんを含めて実際にラボを体験してもらうことが重要。マリオテニスエースなどは好評。
今までのゲームは最初に売れてダラダラ下がるという傾向があるが、ラボはそれとは異なる。時間が少しかかると見ている。

 

(質問4)先日のE3で発表されたフォートナイトだが、PS(プレイステーション)のアカウントで遊んだあとに同じアカウントでスイッチでは遊べない。
マインクラフトではマイクロソフト(Xbox)と任天堂でクロスプレイできることがアピールされていたが、今後のマルチプラットフォーム(注:ここでは違うゲーム機でも同じユーザアカウントが使えるという意味)への取り組み、また各社との連携をどう考えているか。
岩田前社長は他社との綱引きのような争い(仮に他社と連携するとしても、誰が主導権を握るか、という争いの意味か)はしないと言っていた。今後はどうしていくのか。

 

(回答4、君島社長)フォートナイトについては自社タイトルではないし、PSも他社プラットフォームなので具体的な回答は控える。
マインクラフトも他社タイトルなので控えるが、クロスプレイについては課題として認識している。

 

(田中晋執行役員)アカウント共有については基本的にはソフトメーカーとハードメーカーで決めるもの。ソフトメーカー側からアカウント共有などの要望があったときには当社としても相談、協力して、出来るだけ要望を実現できるようにしている。


(質問5)iPhone(の発売)や(暗号通貨、仮想通貨の)マイニングなどで半導体需要が増えていて、値段が上がっている。
フラッシュメモリなど半導体関連の需給は厳しい状況だと思う。それがスイッチのハードやソフトの供給、価格に与える影響はあるか?

 

(回答5、君島社長)スイッチの2000万台販売に向けて半導体の確保は当然必要になる。この点は常に(半導体供給)メーカーと話をしている。半導体の在庫の確保についてもメーカーと話している。価格や供給量が大きく変動することはないようにしている。複数の企業と話をしてできるだけ有利な価格で提供してもらえるようにしたいと思う。

(進士仁一執行役員)確かに半導体市況は昨年は厳しい環境だった。我々はメーカーさんと話す時にスイッチの勢いやスイッチに対する思いを共有し、かなり長い時間をかけて部品メーカーと話して協力してもらった。

来年も現在の価格の高い状況は続くだろう。メーカーと対話していく中で在庫の確保、価格の維持共に頑張ってもらいたいと思っている。そう不安に思ってもらわなくても良いと思う。

 

(質問6)中学生の頃から株主総会に参加することが夢だった(会場笑い)

ゲーム人口の拡大等を謳っているが、そのような中で時雨展(しぐれでん=京都市内にある小倉百人一首をテーマにした展示、イベントなどを行う施設。山内溥元社長が出資、かつて任天堂が技術面などで協力したことで知られる)などのノウハウ活用は考えているか?東京五輪で日本の伝統に注目が集まると思う。

任天堂として伝統文化に訴求した展開を行なっていくのはどうか。百人一首などを生かしたゲームを出す予定は?

 

(回答6、君島社長)具体的な計画は現段階でないが、花札などを今も生産している事もあり、貴重な意見として伺っておく。

 

(質問7)USJでのアトラクションの具体的な構想は?発売されるソフトとの相乗効果について教えてほしい。お客さんがアトラクションで満足してしまってソフトの売れ行きが落ちるといった懸念はないか。

 

(回答7、宮本茂取締役)任天堂のゲーム人口拡大に興味をもらってありがたい。ちょうど去年の今頃USJで任天堂アトラクションについて発表した。USJで発表したのでUSJのものと誤解されがちだが、これから(任天堂のアトラクションとして)スーパー任天堂ワールド、さらにハリウッドやオーランドでも展開していく。

任天堂らしさという意味で幅広い娯楽として子供だけでなくお父さんお母さんにもマリオなどで遊んでもらっている。そういう家庭が世界中にある。テーマパークの展開でマリオのようなキャラクターに触れることでそういった人口を拡大していきたい。

(そうした取り組みが)結果として利益拡大につながればよいが、利益ありきというよりは新しい価値を生み出していきたい。そのために基本的にはライセンシングという形だが、当社のIPを活用していく。任天堂のキャラクターで遊ぶファミリーは世界中にいる。そういう人が任天堂ワールドで触れて相乗効果は出てくる。

 

(質問8、女性の方の質問)任天堂はコンシューマゲームを得意としているが、インディゲームとの兼ね合いはどうなるか?

日本では少子化、高齢化が進む中で世界でのゲームビジネスの展開をどう考えるか。インディゲームは世界のあらゆる開発者が作り、開発費も少なくて済む。これに対して任天堂はどう取り組んでいくか?

 

(回答8、君島社長)我々の強みは世界に通じるゲームを自社で開発できること。それを世界で展開していく。ソフトハード一体型ビジネスでやっていく。スイッチで遊んでもらえるゲームを作る人が増えることは大切。インディ開発は小さな規模だが、その中から将来にわたりゲームを作られる方が出てくるのはいいこと。インディーによる開発がしやすいように手続きを簡素化するなど環境面での取り組みもしている。欧米を中心にインディーゲームを多く作ってもらっていて、また多くのファンに遊んでもらっている。今後も作りやすく多く作ってもらうよう取り組む。

 

(高橋取締役)スイッチの開発時にインディでの開発をしやすい環境を作ることを一つの目標にした。それが実った結果が今のスイッチのインディゲームの多さに繋がっていると思う。特に欧米でたくさん作ってもらえるようになった。(大規模開発の)コンシューマゲームとインディゲームは競合するものではなくて共存するものと考えている。

 

(田中執行役員)5年以上インディの方とはやりとりしてきた。WiiUの時はハードがあまり売れなかったのでインディーゲームも目立たなかったが、スイッチではインディの開発者にも多く参入してもらった。
unity(ユニティ=ゲームを作成するためのミドルウェアの一種で複雑な計算などを開発者が考えることなく高度な処理を実現できる)にも対応したこと、また各地のゲームイベントなどでインディ開発者に働きかけを行ったことも大きい。今後もこういった取り組みをしていく。ビットサミット(インディゲームのイベント展示会)などでも積極的に働きかけていきたい。スイッチではインディタイトルは1000タイトル以上ある。週に20タイトル以上出てくる状況。これらからグローバルでミリオンタイトルとなるものも出ている。

 

(君島社長)ユニティを用いたスイッチ向けタイトルは1500タイトル以上ある。

 

(質問9)オンラインサービスを有料化することでスプラトゥーン2などののオンライン人口が減少する懸念はあらかじめこと想定してると思うが、対処策はあるか。

 

(回答9、君島社長)有料化にはなるがチャット機能、ファミコンなどの昔のゲームを遊べる機能、万が一に備えたセーブデータ預かりなど、より充実した機能やサービスを提供させてもらう事でお客様に受け入れてもらいたい。これだけでなくさらに充実を図っていく。

 

(質問10)株主総会ではE3の映像が毎年流れ、海外の人が楽しんでいる様子が見て取れる。株主総会の後で同じように体験会をやってほしい。それ目的の株主が増える懸念はあると思うが考慮してほしい。

 

(回答10、君島社長)ご意見として伺っておく。

 

(質問11)スマホのガチャ課金について。任天堂の既存のタイトルではガチャをやっているが、今後出てくるタイトルでもガチャをやるのか?(ガチャ課金モデルでない)スーパーマリオランより、(ガチャ課金モデルの)ファイアーエムブレム ヒーローズの方が売れ行きが良いと聞いた。個人的には海外ではガチャが賭博に当たるケースもあるとのことで懸念を持っているが、今後どうするか教えてほしい。

 

(回答11、君島社長)それぞれのゲームの仕組み、対象となるお客様、キャラクター特性などを考慮してゲームタイトルごとに個別で課金方式を決定している。2017年2月配信のファイアーエムブレムヒーローズは20,30代の方に支持されている。13歳以上対象である事を明記し、深く遊んでもらえるようにしている。ガチャの確率もあらかじめ明記している。

どんなに運が悪くても一定回数ガチャを回せばで必ず強いキャラクターが出るようになっている。それにより課金額を抑えるようにしている。このような課金の仕組みはお客様の支持があって初めてビジネスとして成り立つ。全てのゲームで同じやり方で課金をしてもらうわけではない。

スマホゲームの狙いの1つは当社のIPを世界の人に触ってもらうこと。スマホゲームに触れてもらう事で将来メインビジネスであるハードソフト一体型ビジネスに来てもらうことを企図している。

スーパーマリオランは世界で2億ダウンロードしてもらえた。一回のダウンロードで得られる金額は少ないかもしれないが、まず触ってもらうことが大事。スマホアプリで遊んでもらい、コンシューマビジネスにも相乗効果を起こすことを期待している。またスマホゲーム単体でもビジネスとして成り立たせたい。そのためにお客様に納得してもらえる課金方式を確立していく。

 

(質問12)スイッチの世界販売について、北米や欧州ではかなり行き渡っているようだが、中国市場の展開はどう考えているか。

 

(回答12、君島社長)中国本土でもビデオゲームが解禁された。ただ、ネットワークの部分で規制がまだ残っている。そのような状況で今後の最善策を検討している。大変多くの当社のゲームファンが中国にもいる。このような状況でどのように中国のユーザに遊んでもらうか考えていきたい。

 

(質問13)サウンドトラックについて、iTunesで星のカービィのサウンドトラックが発売され嬉しい。他の過去のゲームについても同様の展開はする予定はあるか?過去のサウンドトラックCDはオークションなどでプレミア付いていて、CD1枚10万円なんていうのもある。過去の作品を活かしたビジネスをしていく予定はあるか?
また、昨年も質問したが、カービィのアニメ化を楽しみに待っている。

 

(回答13、高橋取締役)サウンドを含めた各コンテンツについて積極活用は考えている。どれもこれも(商品として)出せるわけではないが、これまでよりは積極的に展開するつもり。個別のIPについてはここではお話できない。

 

(宮本取締役)ライセンスというプラットフォームビジネスだけで食べていくのか、改めてコンテンツというものを考えている。サウンドも重要なコンテンツ。マリオオデッセイのサウンドもiTunesで出した。IPはライセンシーという形でやっていきたい。アニメは「イルミネーションエンターテインメント」という「ピクサー」に対抗できる大型スタジオとやっていく。任天堂と考え方が似ていて意気投合した。スーパーマリオのアニメ化を一緒にやっていく。

 

(質問14)株価が下がっているのにこんなに株主総会の会場が静かなのは異常だ。市場では(任天堂の)評価は下がった。ソフトを継続して出すことは出来ないか。株価の下落を止めて欲しい。

 

(回答14、君島社長)年末商戦以外にもいろいろと発信していく内容はあるが、発表するタイミングを見ている。今日は出す段階ではないが、懸念に応えられるようにしていきたい。
スイッチは「いつでも、どこでも、誰とでも」をコンセプトにこれまでに1500万台を販売した。
ソフトも2年めもニンテンドーラボ、ドンキーコング、マリオテニスエースなどがすでに発売され、販売状況が各所で伝えられている。
年末商戦では10月以降、マリオパーティ、レッツゴーピカチュウ、スマブラが発売される。
このような各ソフトの詳細な情報が今後届くと思う。任天堂のホリデーシーズンでの展開についてぜひいろいろな情報に注目してほしい。

 

(質問15)任天堂のブランディング戦略について (この本社も)美しい建物や芝生があり、社員の士気も上がるだろう。
ブランド価値についてどう考えるか。任天堂は品薄商売とは一線を画していると思うし、ブランドイメージに気を遣っていると思う。
そのような中でマリオカートのようなカートが路上で走っていた件、裁判で負けた。最強の法務部を持っていてなぜ負けたのか。
後、君島社長の貢献は大きいと思う。尊敬に値する。

 

(回答15、君島社長)株式会社マリカーに対する訴訟を提起しており、裁判は現在も続いている。カート事故の観点からも力を尽くす。
裁判に負けたのではないかとのことだが、東京地裁の判決はまだ出ていない。特許庁のマリカーの商標登録についての当社の異議申し立てが却下されたとの記事と誤解されているのでは。
また大変ありがたいお言葉をいただき感謝している。

 

(質問16)9月のオンラインサービス有料化についてユーザーへの周知が足りないのでないか。
スマブラのようなタイトルを有料化と同時に発売するわけではないので、ユーザーは分からないのではないか。どのような周知を考えているか。

 

(回答16、高橋取締役) 今後(有料化実施日)近くになるともう少し詳しく言える。いろんなユーザーにいろんな遊び方を提供するのでもう少し待ってほしい。

 

最後に退任される君島社長と新任の古川新社長の挨拶がありました。

 

君島達己社長挨拶:岩田前社長の急逝を受けた後の社長就任でした。株主様や関係者など多くの方にご支援いただき、なんとかSwitchを発売させ、軌道に乗せた形で後進に引き継ぐことができ、良いタイミングで退任できたかと思います。厚く御礼申し上げます。ありがとうございました。

 

古川俊太郎新社長挨拶:この株主総会終了後、取締役会を経て社長に就任させていただきます。責任の大きさを感じており、身の引き締まる思いです。
任天堂の経営で忘れてはいけないのは私たちは生活必需品作ってるのでない、娯楽を作っている会社であるという事です。業績がいい時も悪い時も一喜一憂せず、山内(溥)相談役の大切にされていた「失意冷然、得意泰然」という言葉を胸にして今後の経営にあたっていく所存です。今後も任天堂の良いところを引き継ぎながら、変えるべきところは変えて、独創性、柔軟性を持って経営に取り組んでいきます。世界中の皆さんに楽しんでもらえる製品を作っていきます。ご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い申し上げます。

 

 

株価の急落に対する質問の個人的な感想としては、ゲーム関連株というある意味ギャンブル性の高い銘柄を持っている以上、ある程度の下落は受け入れるべきという思いと、それでも今後のソフトラインナップについては確かに会社側にもう少しどうにかしてもらいたいというのと半分ぐらいあります。

任天堂の場合、開発が大きな力を持っているという報道も見ますので、マーケティングや営業面よりいかに良いソフトを作れるかの方に力点を置いているのかもしれません。

君島社長がおっしゃっていた通り、年末年始で盛り返すのかもしれません。 そのような中で古川新社長にはプレッシャーもあるようですが、どのような手腕を見せてくれるか注目しています。

 

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