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ブロッコリー経営近況報告会(2019年)質疑応答趣旨について

ブロッコリーの株主総会と同日に行われた経営近況報告会の質疑応答趣旨について転載いたします。

質問1:新作コンテンツのコミカライズ・ライトノベル化・ラジオドラマ化などの計画はありますでしょうか。

回答1(内野取締役)新作コンテンツの発表を行ってから本日まで、ライセンス許諾のご依頼を数多くいただいております。今後コラボレーション企画を実施したいと考えておりますが、「JACK JEANNE」は2020年リリースですのでこれから検討してまいります。

(高橋社長)新作コンテンツについては出来得る限りのチャレンジをしてまいりたいと考えております。ご期待賜りたくお願い申し上げます。

質問2:「劇場版 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEキングダム」について、今後の他社とのコラボレーション企画があれば教えてください。

回答2:(内野取締役)「劇場版 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEキングダム」はかなりのコラボレーション企画を準備しており、発表できる企画から順次発表しております。ご期待いただきたくお願い申し上げます。

質問3:「うたの☆プリンスさまっ♪」過去作について「うたの☆プリンスさまっ♪Debut」以降の他ゲーム機への移植計画について教えてください。

回答3:(内野取締役)検討しております。発表できる時期になりましたら、順次発表させていただきます。

質問4:「うたの☆プリンスさまっ♪」過去作についてiOS、AndroidやSteam版などへの移植方針について教えてください。

回答4:(内野取締役)「うたの☆プリンスさまっ♪」過去作のiOS、AndroidやSteam版への移植について開発していることはございませんが、声を変えずに字幕を付ける等のローカライズでの海外展開を含めて考えてまいりたいと思います。

質問5:ファンクラブの会員特典は例えば限定グッズ優先販売やプリンスのメッセージ等でも良いと思います。ファンの方々にアンケートを実施するのも一策だと思います。 ファンクラブ設立について、以前、森田会長が消極的ないけんをおもちと伺った機会がありましたが、会長が退任されたことで変化が起きるのでしょうか。

回答5:(高橋社長)当社のメインコンテンツ「うたの☆プリンスさまっ♪」のエバーグリーン化(注:永久に続く色褪せない作品にする、ということ)は一番の課題ですので、ファンクラブ設立等についても社内で検討してまいりたいと思います。

質問6:IRに力を入れていると伺いましたが、正直、裏目に出ていると思います。代表1名体制になったことで変わるのか変わらないのか、もし変わるのであれば期限も含めて教えてください。

回答6:(高橋社長)壇上にいる取締役、監査役は当社をもっと良い会社にする、もっと成長させるという気持ちは一つです。まず中期経営計画を必ず達成させることが最大のミッションだと考えております。その先にこそ、当社をより成長させる体制が創れると信じております。 代表1名体制になっても企業ビジョンや経営方針は大きく変わることはありませんが、目的、目標を経営陣と従業員が一つになって目指していく体制が出来たことをご報告申し上げます。

質問7:株主優待品について要らないものばかり送られてきます。次からカタログギフトやクオカードに変更していただきたいと思います。

↓株主に要らないと言われた株主優待品(2019年100株の株主向け、直径10cm弱のキャラクター絵柄入りフライパン)

回答7:(高橋社長)厳しいご意見をいただきましたが、反面喜んでいる株主も居られると思い製作しております。他社ではカタログギフト、クオカードを株主優待品に利用している会社があることも認識しております。当社としては株主優待品を早急に変更することは考えておりませんが、ご意見は社内で検討させていただきます。

質問8:「うたの☆プリンスさまっ♪ Secret Garden Party」のイベント物販に開催1時間後に行きましたが欲しい商品が売り切れていました。イベント物販在庫について対応いただきたいと思います。

回答8:(原田取締役)ファンの皆様のご厚意を、欠品が起きることで裏切ってしまうことになると考えております。イベント物販の欠品、深くお詫び申し上げます。 イベントの生産数につきまして、この数年の間に様々なデータ分析を重ね、生産数の決定段階ではメンバーも増やし、適正生産数の分析、検討をより慎重に行っておりましたが、「うたの☆プリンスさまっ♪ Secret Garden Party」においてご来場いただいたお客様全員にご購入いただける数をご用意することができませんでしたことお詫び申し上げます。対応については、さらにニーズの見極め精度を上げていく、この一言に尽きると考えておりますので、ご指摘に際し、真摯に精度を上げ、欠品解消に努めてまいりたいと存じます。

(高橋社長)原田か申し上げました通り、欠品解消には需要予測精度を上げることに尽きると感じております。また側面の改善策として、生産リードタイムの短縮化や生産ロット数の少量化なども改善対応を図ってまいりたいと考えておりますので、今後ともご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い申し上げます。

質問9:ゲーマーズ店を運営されていた時には割引商品券が株主優待品でしたが、送り返すとクオカードと交換してもらえるサービスがあったと思いますので、今後クオカードや図書カードにしてもらえるといいと思います。

回答9:(高橋社長)株主優待品について、クオカードや図書カードを望まれる株主様も多いことを実感いたしました。貴重なご意見として社内にて検討、討議させていただきます。

質問10:他社とのコラボ企画について(新作ではなく)既存コンテンツでのメディアミックスでも構いませんので、教えていただける範囲で教えてください。

回答10.:(内野取締役)例えば「デ・ジ・キャラット」では他社様のアニメ、ゲームにコラボ出演しております。未発表の企画については発表をお待ちいただきたくお願い申し上げます。

(高橋社長)随時発表できるように今後も積極的にIR、PR活動を積極的に行ってまいります。ぜひご期待ください。

質問11:先ほどの「イベント物販で欲しい商品が売り切れていた」という話ですが、毎年同じ質疑応答が繰り返されています。貴社としても過剰に在庫が残っても問題だと思いますが、開始1時間で売り切れるとしたら機会損失の方が圧倒的に多いと思います。明らかに買えなかったお客様が多かった商品は受注生産して後からでも買えるようなシステムはいかがでしょうか。

回答11:(高橋社長)この場で受注生産について、ご来場のお客様に全て行き渡る体制を作るとお約束はできませんが、受注生産については必ず社内で検討、討議させていただきます。

質問12:私は男性声優が好きなので「うたの☆プリンスさまっ♪」から貴社の株主になりました。その点から「JACK JEANNE」のプラットフォームが任天堂スイッチと伺いましたが、私はスイッチを持っていなくて、プレイステーション4やプレイステーションVRを持っています。男性声優が好きな層はヴィジュアルが綺麗だったり、声優の声に特化できたり、VR機能を使用したりと、よりリアルに近く感じられるプラットフォームが良かったと思います。今回スイッチの普及率が高いことで選ばれたと思いますが、将来的に他のプラットフォームへの展開もあるでしょうか。

回答12:(内野取締役)「JACK JEANNE」のプラットフォームについてはゲームアプリ化も考えていることを申し上げます。VRは大変興味がありますが、開発については少しハードルが高いかと感じております。お約束はできませんが、VRについては「うたの☆プリンスさまっ♪ST☆RISH SECRET PARTY!」のようにお客様にハードウェアをご購入いただくのではなく、VR会場で体験いただく方が接しやすいかと考えております。vrや他のプラットフォームへの展開は引き続き検討してまいります。

質問13:貴社のライバルになる企業やコンテンツはあるでしょうか。

回答13:(高橋社長)当社は「唯一無二」を企業方針として独自に生み出したコンテンツを世に発信してまいりますので、ライバル企業や他社を目標にするといったターゲット設定は行っておりませんので、ご理解賜りたいと存じます。

質問14:株主優待品についてはコンテンツメーカーなのでどこでも作れるクオカードや図書カードではなく、魅力なコンテンツを制作するのと同様に、株主優待品グッズを考えていただく案もあると思います。

回答14:(高橋社長)株主優待品については、株主限定のオリジナルグッズも含めて独自性のある優待品を検討させていただきます。

質問15:経営近況報告会の資料や映像を、貴社のほーむへーに掲載いただきたいと思います。

質問16:優待品はボルテージ社、日本一ソフトウェア社、コトブキヤ社の優待品も参考にされたらいかがでしょうか。(注:ボルテージ、コトブキヤはクオカード、日本一ソフトウェアは自社キャラクターのビジュアルアートブック)

回答15,16(高橋社長)IR、PRについては管理本部に専門部署を作りまして、より多くの投資家の方に当社情報をお届けできるように社内体制も整備いたしました。またIR、PR情報を発表する機会、場所も増やす方針を立てておりますので、ご期待に添えるように一同頑張ってまいります。

質問17:「イベント物販」や「ファンクラブ設立」について他の株主から意見がありましたが、貴社はユーザーアンケートを実施した方が良いと思います。 長年、貴社のイベントや物販に参加して感じるのですが、ユーザーがイベント自体を求めて行くのか、グッズが欲しくて行くのか、貴社では分かっていないと思います。アンケート等で調査して、ユーザーがどっちを向いているのか、どちらを優先してイベントに行くのかを把握していただきたいと思います。 貴社は受注生産を行っていると思います。ユーザーはイベントに行って、買えなかった時点で不満に思ってると思うので、後から(受注生産で)買えると思ってイベントに行く方と、今からイベントに行って、今欲しいというニーズは大分違うと思います。この点、考えていただきたいと思います。ゲームアプリ「うたの☆プリンスさまっ♪Shining Live」ではユーザーアンケートを取っており、ユーザーの声を聞こうとする姿勢があります。貴社でもオフィシャルストアで購入されているユーザーにアンケートを取って、普段どういった商品を購入されているのかといったユーザー自身に声を届ける機会を作って欲しいと思います。

回答17:(高橋社長)この場でお約束はできませんが、そのような貴重なご意見をいただけたことは、大変有難いと思います。担当の原田取締役も含めて、必ず社内で検討させていただきます。また検討結果につきましても機会があれば発信したいと思います。貴重なご意見ありがとうございました。

ブロッコリー株主総会(2019年)の質疑応答趣旨について

ブロッコリーの株主総会(2019/5/24開催)における質疑応答の趣旨記載の資料が届きましたのでこちらに転載させていただきます。意味が変わらない程度に一部簡略化しております。

質問1:貴社の売り上げに関する内訳について「うたの☆プリンスさまっ♪」とその他のコンテンツの割合やセグメント別の売上割合を教えてください。

回答1:当社ではセグメント別の売上は公開しておりませんが、「うたの☆プリンスさまっ♪」関連の売上比は全体の半分を占めています。今後のセグメント別売上報告については重要検討課題とさせていただきます。

質問2:貴社コンテンツの想定されるリスクと対応策を教えてください。また要望として、アニバーサリーイヤーを迎えた他社コンテンツとのコラボ企画を行ってほしいです。

回答2:最大のリスクは当社ではすべてのコンテンツがヒットする前提で準備、リリースしていますが、必ずヒットする保証はありません。これが最大のリスクと考えています。 対応策はまず既存コンテンツを安定させること、その上で新しいコンテンツを適時リリースし、ヒットすれば拡大展開し、ヒットしなくても次をリリースするといった対策をスピードとスケジュール感をもって進めていきます。 アニバーサリーイヤーについては、当社コンテンツにおいて末永く愛されるコンテンツをたくさんリリースしたい気持ちを全社員が、もっておりますので、その意識を持って今後も頑張ってまいります。

質問3:招集通知の「対処すべき課題」について課題の記載がなく「対応すべき課題」になっていないと思います。 また議長が事業報告のナレーションの後に補足説明をされましたが「対処すべき課題」も議長が説明されるべきと思います。

回答3:「対応すべき課題」については映像とセットで見ていただきたいと考えナレーションにさせていただきました。 課題についてですが、当社はコンテンツメーカーとしてこれまでに「うたの☆プリンスさまっ♪」「Z/X」「デ・ジ・キャラット」などを世に送り出してきましたが、一番の課題は既存コンテンツに注力するあまり、新規コンテンツ開発、企画が非常に遅れてしまったことわ最大の反省点、課題と捉えています。まずコンテンツの「既存」と「新規「を明確に分け、出来ていなかった点をスピードとスケジュール感をもって対処するということを最大の課題として捉え、今回の中期経営計画として発表しました。 まず、足許の課題を中心にして捉えた結果、今回の「対処すべき課題」に記載した対策になったことをご報告させていただきます。

質問4:株主総会の会場が大きすぎると思います。席位置を絞るとか、もっと小さな会場にした方が良いと思います。

回答4:これまでの株主総会や本日のご出席状況を含めて今後の検討課題とさせていただきます。貴重なご意見ありがとうございました。

質問5:来期の業績予想をレンジ形式(注:幅を持たせた数値で記載すること)から単一数値に変更した理由を教えてください。

回答5:これまで当社はレンジ方式で通期業績予想を発表していました。それはコンテンツ全てがヒットする保証もない中で予想を行なっているからです。最悪ヒットにならなくても下限ラインの業績は確保する、ヒットすれば上に向かうという点からレンジ方式としておりました。 単一数値に変更した理由はレンジ方式だと経営陣、社員ともレンジの中におさめようとする気持ちが働きます。今年からは単一数値目標として、この目標にスケジュール感をもって行動するという意思の下単一数値にいたしました。中期経営計画の行動計画を実践、実行し目標を達成させるという意思の表れであると思っていただければと思います。

質問6:本日の出席株主数が少ないのは株価が低迷した結果ではないかと思います。お考えを教えてください。

回答6:会場は立地、アクセス、設備面等で優れているため選んでおりますが、ご指摘いただいた株価低迷による出席株主数減少も含めまして、これまでの状況も踏まえて今後の会場等も検討させていただきます。貴重なご意見ありがとうございました。

質問7:まずは増収増益おめでとうございます。しかし3年前と比べると収入、利益ともに大分減っています今後の益々の頑張りに期待します。 流動比率が大変高くなっていて、931%です。業種でも違いますが、一般的には200%が標準で貴社は異常に高いです。(注:流動比率は1年以内に現金化できる資産が1年以内に返すべき負債の何倍あるかを見る数値。ブロッコリーはこれが9倍以上になっており、簡単に言うと倒産の確率が極めて少ない会社だが、逆に言えば、必要以上に資産を溜め込んでいるとも捉えられがちである。設備投資が他業種に比べて少ないことなどからゲーム、アニメ系上場会社はこの数値は全体的に高めである) 様々な施策で今後もっと利益の出る方法があると思います。お考えを教えてください。

質問8:株主にとって一番興味のある指標はROE(自己資本利益率)です。貴社は5.9%ですが、某大手ビールメーカーではROEが13%未満ですと社長の退任対象となるとの記事がありました。お考えを教えてください。

回答7,8:(渡邉取締役)当社は2015年に株式会社ハピネットと資本業務提携を締結し、その際に第三者割当増資を実施しました。調達金額は約40億円です。これにより現在、現預金だけで約70億円保有しております。この資金を元に30億円を投資して新規コンテンツ開発、アニメ制作、ゲーム開発、その新規コンテンツを動かす人員の拡充、広告宣伝に使用して、収入を得て事業を拡大し売上利益を上げていく段階でございます。 このため、現時点では流動資産も増えておりますが、今後にご期待いただきたいと考えております。 またROEも同様に当社の経営状態を計る指標とできる段階でもなく、現状では「営業利益率を大事にする」と役員一同考えています。

(議長)ご指摘通り3年前に比べますと業績は右肩下がりとなりました。今回の中期経営計画では計数目標としてまず3年前に戻すということが大きな目標です。 ROEについても、第三者割当増資で潤沢な資金を得ましたが、この3年間新規コンテンツ開発や社内の整備、拡充などが十分でなかったことで大変高い流動比率になっておりますが、大きな資金を投資する環境となってきましたので是非新規コンテンツをヒットさせ、利益を上げていきたいと考えております。

質問9:「うたの☆プリンスさまっ♪」10周年記念イベントについて、7周年イベントの時に総会で「ご期待ください」との発言がありましたが、期待外れだったと思います。 10周年イベントはオリンピックイヤーでもありビッグチャンスと思いますので、オリンピックを超えるようなインパクトのあるイベントを期待しても良いでしょうか。

回答9:(内野取締役)7周年イベントについて大きな反響が得られたと思っておりましたが、期待外れであったというご指摘、大変申し訳ございませんでした。10周年イベントについて内容はまだ発表できませんが、是非ご期待いただきたいと思います。

(議長)「うたの☆プリンスさまっ♪」10周年は会社全体でも大きな節目と捉えております。私自身も大きな節目に携われることは大変嬉しく期待しております。是非ご期待いただきたくお願い申し上げます。

質問10:「うたの☆プリンスさまっ♪」ファンクラブについて設立する考えがあるか教えてください。

回答10.:(内野取締役)ファンクラブ設立の際には会員様に何らかのメリットが必要になると思います。しかし、コンサートも定期的に開催できておらず、年会費をいただいてもその分のメリットをお返しできるものか、なかなか良いアイデアに結びついておらず、現時点では設立の計画もございません。

質問11:「うたの☆プリンスさまっ♪」のスタッフが倒れる等によって続けられなくなるリスクへの対策がありましたら教えてください。

回答11:(内野取締役)当社では「うたの☆プリンスさまっ♪」を永遠に続くコンテンツとしたいと考えております。関わるスタッフも多く揃えておりますので、仮に誰かに何かあったとしても継続できなくなるということはないものと考えております。

(注:先日の京都アニメーションのスタジオにおける痛ましい結果となってしまった放火事件を見ても、今後は従業員の日々の安全確保とともにコンテンツのデータや資料の保存についてもさらに大きな課題となると思われます)

質問12:20、30年前の他社コンテンツがアニバーサリーイヤーを迎え「幽☆遊☆白書」や「セーラームーン」の人気が再燃しています。貴社においても過去のアニメ作品グッズのリメイクはいかがでしょうか。 企業は消費者が欲しい時期に手に入らなかった事に対するお詫びを文書化することは重要と思いますが、貴社では「完売御礼」の表示のみで配慮に欠けていると感じます。

回答12:(原田取締役)他者コンテンツの過去作品、リメイク作品について、前向きにグッズ製品化を考えてまいります。また自社コンテンツにつきましては「ギャラクシーエンジェル」のキャラクター「ミント」でフィギュア化を進めております。現在の技術でどれほどのものができるかご期待いただければと思います。また他のキャラクターもグッズ化を検討しておりますので、今後の発表にも合わせてご期待ください。

質問13:「うたの☆プリンスさまっ♪」CD売上が前年割れと伺いましたが、音楽業界全体の売上低迷の影響か「うたの☆プリンスさまっ♪」のCD自体の売上が下がっているのか教えてください。

回答13:(内野取締役)個別のタイトルではなく、CD分類全体の売上が前年より低かったということです。CDは毎期ごとに発売点数の差がありますので、必ずしも「うたの☆プリンスさまっ♪」のCDが売れなかったということを意味するものではありません。 音楽業界全体では売上は下がっているかもしれませんが、「うたの☆プリンスさまっ♪」の個々のCDについては安定した売上枚数となっております。

質問14:「うたの☆プリンスさまっ♪」のCGライブ「ST☆RISH SECRET PARTY!」がバンダイナムコアミューズメント社にて3月に開催されましたが、これをバンダイビジュアル社が映像化するようですが、貴社の売上に貢献するのでしょうか。

回答14:(内野取締役)CGライブ「ST☆RISH SECRET PARTY!」はアニメ制作委員会からのライセンス許諾になっております。作中のセリフやセットリストは当社が担当していますが、これはバンダイナムコアミューズメント社の下請けとして当社が担当していますので、その請負単価とライセンス許諾に因るロイヤリティ収入があります。なお、映像化(DVD化)するかは決まっておりませんので、この点添えさせていただきます。

質問15:「うたの☆プリンスさまっ♪ Dolce Vita」の進展を教えてください。プラットフォームが変更になったのでしょうか。

回答15:(内野取締役)制作は進めておりますが、お待たせしておりましてお詫び申し上げます。この場で続報をお伝えしたいところですが、発売時期やプラットフォームについての発表は今少しお待ちいただきたくお願い申し上げます。

(議長)新しい発表ができておりませんこと、重ねてお詫び申し上げます。ただいま、鋭意制作中ですのてまお待ちいただきたくお願い申し上げます。

質問16:事業報告に「殺し屋とストロベリー」が全く触れられておりませんが理由を教えてください。この点、今後の他社ライセンス許諾の取得について考えをお聞かせください。

回答16:(内野取締役)「殺し屋とストロベリー」は業績全体に与えるインパクトも小さいため事業報告の中では触れておりませんでした。

質問17:SNSでは貴社作品はシナリオが弱いと言われています。「殺し屋とストロベリー」でもシナリオが薄い、短いと言われていますが、作品のクオリティはどのように管理されているのでしょうか。

回答17(内野取締役)シナリオのクオリティ管理につきましては、社内にシナリオとイラストの専門部署を新設しましてせんにんのたんとうしやを作りました。当社のメインゲームはアドベンチャーゲームですので、シナリオが重要 であることは認識しておりまして、基本的には外部のクリエイターの方々に書いてもらったものを社内の専門部署で直しておりますが、今後専門部署のクオリティも上げるべく人員を拡充して、より良い作品を作っていきたいと考えております。

(議長)当社ではシナリオに限らず、新規コンテンツのリリースに向けて社内の体制強化として新たな採用も含め人員拡充を進めております。今後、ご指摘の点を少しでも改善できるように努力を重ねてまいりますので、引き続き応援いただきたくお願い申し上げます。

任天堂の株主総会に行ってきました(2019年)

今年も任天堂の株主総会に行ってきました。いつも開会直前のギリギリの時刻に入っていますが、今年は余裕を持って1時間以上前に行ったところ、駅から正門前まで社員と思しき人たちと一緒に歩くことに。

スーツ姿の人もいれば、Tシャツの人もいるという感じで、開発系の人はラフ、営業系の人はフォーマルという感じなのでしょうか。

建物の一階で議決権行使書を渡し、お土産を受け取るのですが、受付開始は9時からとのことで横にある待合スペースで時間を潰すことになりました。

すでに100人近い株主さんがいらっしゃっており、人気のほどが伺えます。

9時になり議決権行使書を渡してお土産を受け取り、エレベーターに乗り7階へ。

どこの総会でもそうなのですが、いたるところに社員の人がいて「おはようございます」と挨拶をしています。 あれはセキュリティー強化の意味合いもあるのでしょう。

早い時間帯に来たため、例年よりも前の席が取れました。 すると、経営陣側と株主側の席を分けるバリケード的な机の上にアミーボがたくさん並んでいました。他の株主の方もそれに気づいて前の方に来て記念撮影される方がたくさんいらっしゃいました。

こういう細かな気配りはちょっと楽しくなりますし、ゲーム会社の総会なんだと実感できて良いものだと思います。

なんとなく見回したのですが、出席株主数は例年よりもやや少なく感じました。天候の影響なのか、それとも他の要因か。

10時近くになり、奥の扉から経営陣の方が続々と一礼し入場してきます。

そして古川社長が一呼吸置いて、一段高い議長席に立ち開会を宣言。

おそらく何度も練習したのでしょう。かなりゆっくり落ち着いて話すことを心がけているように見えました。

業績の説明、監査役の説明、議案の上程(利益処分案と取締役の選任のみ)が行われます。

スイッチはかなり好調で、さらにスーパーマリオメーカー 2、ファイアーエムブレム風化雪月、ゼルダの伝説夢を見る島などで加速させていくといった説明でした。

その後、質疑応答に入っていくのですが、今年は20問を超える質問があり、また最後の方は「貴重なご意見として承る」という回答が結構連発していたこともあり、さらに任天堂のWEBサイトでも後日アップロードされるため、簡単にまとめて感想を書きます。

まず、最初の方の質問はクラウドやVRといった現在ホットなキーワードである分野について任天堂は遅れているのではないか、研究開発をしているのか、さらに本体そのものの性能差の問題はどうなのか(性能差があってAAAと呼ばれる世界的ヒット作が出にくい)いう懸念が相次いだことが印象的でした。

それに対して経営陣は任天堂はいち早くそういったものを研究している。ただ、商品化するためには「本当に面白いものになるのか」「価格は買ってもらいやすいものになるのか」という問題があり、商品化までは至っていないという姿勢でした。

性能差の問題については、その差を埋めるという訳ではなく、普及台数の多さ、さらに営業(の深耕)、開発環境の充実(unityやアンリアルエンジンなど一般的な開発エンジンで開発できる)によってサードパーティにもより多くのソフトを出してもらえるようにするということでした。

クラウドに対する質問に対して、宮本取締役がマイクを持ち「負けず嫌いの宮本として一言」とおっしゃって会場の笑いを取っていたのは面白かったです。

ただ、性能差問題は他社と比べてそう簡単に埋まらないし、任天堂としても埋めようともしていないだろうと思います。そして、海外のゲーム会社は特に最新の技術をいち早く自社のゲームに活かしたいと考えている流れがずっとある中で、この問題を解決するのは現状無理ではないかと思いました。

クラウドについては宮本氏は「全てがローカル(現在普及しているゲーム機)ということは無くなると思うが、一方でローカルも残っていく」という発言もしており、ここは面白いゲームのためには両方とも利用していくという氏ならではのバランス感覚なのかもしれません。

宮本氏はこの後も何度か発言されており、「ファミコン探偵倶楽部は名作だ、あのようなアドベンチャーゲームがまた出て欲しい」という質問に対しては「そこはファミコン探偵倶楽部ではなく(氏が作った)鬼ヶ島と言って欲しかった」とすかさず返し、またも笑いを誘っていました。

アドベンチャーゲームはローカライズが大変という問題があり、結構難しいらしいです。まあ、それほど広く売れるジャンルでもなさそうなので採算の面でも結構大変なのでしょうか。

ただ、そんな中でも「逆転裁判やレイトン教授などうまく作っているものもある」という発言もあったので、今後期待も持てるかもしれないと思いました。

宮本氏はこの後も「現在のコントローラーを持って画面を見てプレイするというスタイルを今後変えていくのか?」という質問に対しても、「バレてしまうので、今日の場にはふさわしくない質問かと思います」と言ってから回答したり結構ズバズバ言うので面白いです。

もちろん、その後きちんと現状を説明して質問者へのフォローも行なっていました。

これを見ていて思ったのは、創業者やあるいはベンチャー時代から携わってきた社長と大企業になってからの社長では立場上からなのか発言内容がかなり違うというか、前者は総会であっても遠慮なく割とざっくばらんに発言し、後者については慎重な発言になるという特徴があるなあと感じました。

任天堂で言えば、前者が岩田元社長や宮本取締役、後者が古川社長ということになるでしょうか。

カプコンの総会でも同じことを感じましたし、ソフトバンクグループの総会では柳井取締役が「僕も毎月の給料でソフトバンクGの株を買ってんですよ、僕も株主なんです」と言い、それに対して孫社長が「え、そうなの?知らなかったなあ(笑)」と応じて、さらに柳井さんが「だから株主の皆さんが孫さんの暴走を止めないとダメ」なんて発言で笑いをとる場面もあり、株主もそれを楽しみに出席している節が伺えます。

任天堂は今や世界的な企業でその社長の発言となれば、メディア等にいちいち取り上げられるので仕方ないことですが、来年以降はもっとざっくばらんでもいいのかなと思いました。

というわけで、色々な質問があった総会ですが、例年通り2時間で終了。 終了後はまたアミーボの撮影会となりました。

お土産はポケモンクッキー、厚めのマリオ(ドット絵)タオル、お茶です。

カプコンの株主総会に行ってきました(2019年)

今年もカプコンの株主総会に参加してきました。 場所は例年通り京阪天満橋駅のホテルでした。 今年は昨年より参加者が増えたような気がします。 株主分割で1単元の株価が安くなったからでしょうか。

これも例年通りですが、ここの総会はお土産はありません。そのかわりと言ってはあれですが、お茶やお水を飲むスペースが用意されていて、川沿いの景色を見ながらくつろぐことができるようになっています。

午前10時に御歳78の辻本憲三会長が開会を宣言します。しかし、本当に元気な方で、質問に回答された各取締役の中でも一番しっかりとした回答をされていて、単なる名誉職のお飾り会長ではないことを感じさせます。

まず、前期の概要についてなどの説明がありました。 簡単にまとめると、 ・デジタルコンテンツ事業(家庭用、PCゲーム等)は順調で海外にもブランドが浸透してきている

・アミューズメント施設事業も客層が増えたり(親子連れ、訪日外国人等)が増えて好調

・アミューズメント機器事業は業界の不況のあおりを受けて赤字なので立て直しが必要

・今後は従来のゲーム事業を世界的に拡大させていくことはもちろん、カプコンIP(キャラクター資産)を活かした事業やeスポーツ 事業にも力を入れて長期的成長を目指す

というところになります。

あと、重要なところとしては会社の定款を変更(追加)し、企業としてeスポーツ 事業に乗り出すことが明記されました。ストリートファイターなど格闘ゲームを中心にeスポーツ 事業を拡大させていこうという意図のようです。格闘ゲームはeスポーツ の世界ではマイナーという話もあり、ライバルに勝ち抜くのは容易ではないでしょうが…。

続いて株主からの質問ですが、以下の通りです。(メモをまとめたものなので、一言一句同じではありませんが、趣旨としては概ね外れてないと考えています)

質問1:「ベルトアクションコレクション」(2018年9月発売)は当初予定の販売本数に達しているか? また、この中に「天地を喰らう2」が収録されているが「天地を喰らう1」が将来移植される予定はあるか? 「カプコンネットキャッチャーカプとれ」(注:インターネット上でクレーンゲームが楽しめるスマホアプリ)の売り上げはどれぐらいか?他社の見通しでは苦戦しているとのことだがどうか?また将来の見通しは?

回答1:(江川陽一取締役)「ベルトアクションコレクション」の本数は順調である。「天地を喰らう1」は権利関係の問題があり予定は今のところは予定はない。 (注:今のところは移植はなさそうですが、将来的には何となく含みを持たせているような感じもしました)

(辻本春弘社長)ネットキャッチャーについては当初目標の5万人(注:ダウンロード数と思われるが詳細は分かりません)は達成した。具体的な売り上げについては他社さんとの関係などもあり、ここでは差し控える。

質問2:昔、優待をやっていたが、復活しないのか?優待をもらって孫に自慢したい。(同じ要望の人が何人かいたようでパラパラと拍手が起こる)

回答2:(野村謙吉取締役)株主還元の第一は配当、自社株買いとさせてもらっている。株主の方から優待の要望があることは承知している。

(辻本会長)優待については難しい問題である。確かにご質問の株主のように優待で喜んでいただける人もいるが、一方で「余計なことすんな」っていう株主もいる。(会場から笑いが起こる)

質問3:プラスチックゴミ対策はしているか? また米中貿易摩擦問題が当社に与える影響はあるか?

回答3:(辻本会長)プラスチックゴミ問題は確かに重要で、海が大変なことになっていると聞いている。米中貿易問題も大変な問題である。

(野村取締役)自然環境に優しい取組を重視している。プラスチック問題とは直接関係はないが、省エネ対策や社内の照明をLEDに切り替えるなどの対策を行っている。また、ゲームソフトも従来のパッケージ販売からダウンロードでの販売数が増えることでも環境負荷を減らしていく。

(根尾取締役)米中貿易問題は当社にはあまり直接的には関係ないと考えている。ただ、ファーストパーティと呼ばれる任天堂、ソニーなどのハードは中国で作られているものが多いと聞いている。この問題の影響でハードの市場価格が上がって買い控えが起こるといったことは可能性としてはあり得ると考えている。

質問4:ゲームのことはあまり知らないが、日経新聞で取り上げられたり、会社四季報で良いことが書いてあって株を買った。そして実際に業績が良いが、その割りに株価が上がらないのはなぜ?

回答4:(辻本会長)まず言っておきたいのは、カプコンは我々取締役の会社ではなく、今日来ているような株主のみなさんの会社であるということである。そして、短期では確かに株価は上下するが、株価も5年前からは倍になっている。できれば長期で見て欲しい。今日は株価もいいけど明日は下がって大損したというギャンブル的な株にはならないように経営したい。

質問5:万博やIR(統合型リゾート)で関西が注目されているが、関わっていくのか?また開発体制については今後どうしていくのか?

回答5:(江川取締役)ゲームは昨今、ボリュームの充実や品質の向上がさらに求められるようになっている。それに対応するために開発人員も数百人体制にするなど厚みを増している。また、各プラットフォーム向けに同時開発できるカプコン独自のゲームエンジンも開発した。こうしたことで、たくさんのプラットフォームに品質の高いゲームを提供できる開発体制の充実を図っている。

(野村取締役)2025年万博については現時点では当社は関わっていない。またIRについてもまだ詳細が固まっていないこともあり、現時点では関与していない。

質問6:私には大学生の息子がいて、親子で(カプコンへの)愛を持って株を買っている。 息子はオンラインゲームにハマっている。そのゲームのチーム内で出る意見だが、どうもカプコンは背景や(キャラクターの)ビジュアルが野暮ったい。どうにかならないだろうか? アミューズメントについてだが、爆発的(ヒット)機種を発明してほしい。また(スマホゲームでも)ポケモンGOに負けないヒット作を出してほしい。 あと、優待の質問とも被るが、多分無理だろうが今日帰るときにお土産はもらえないだろうか? クッキーとか缶詰とかでなくてもいい。むしろそのようなありきたりなものより、ここでだけもらえるものであればステッカー1枚、クリアファイル1枚でいい。それをもらえればさらにカプコンへの愛も深まる。(会場から大きめの拍手)

回答6:(辻本会長)カプコンは世界で通じるものを作ろうという気持ちを持っている。(得意でない)カードゲーム等(スマホゲーム等も含むと思われる)は注力はしない。得意分野で世界で展開していくということでご理解いただきたい。

(江川取締役)野暮ったいということだが、貴重なご意見をいただいた。カプコンとしてはユーザからの声を聞く機会を多数設けていて、そういった声を反映させていくようにしている。例えば発売前にユーザーテストを重ねて、そこでの意見なども反映させて投入、また遊んでいただいたユーザからのご意見を頂戴する窓口も設けている。そうすることで今後もより品質の高いゲームを投入していくので期待して欲しい。

(辻本社長)アミューズメントの位置付けとしてはもちろんヒット作を投入したいというのもあるが、当社とエンドユーザーが直接触れ合える場としても重視している。 (最近キーワードとしてよく取り上げられる)「コト消費」としての場でもあるし、例えばモンハンの新作を体験する場、あるいはクリエイターのトークショーを行う場などとしても重視している。そのような方向性でもアミューズメント施設を成長させていくつもりなので期待してほしい。

(野村取締役)先ほどの優待の質問と同じ答えになってしまうが、当社としては配当、自社株買い等での還元を考えている。

(辻本会長)総会では時間が限られていることもあり、回答できる質問にも限りがあるが、総務にいってもらえればいつでも回答するので、ぜひ問い合わせて欲しい。

以上で質疑応答は終わり、あとは議案を可決して散会となりました、所要時間はちょうど1時間でした。

優待やお土産についてはあまり期待はできないでしょう。すでにカプコンは東証一部で今のところこれ以上株主数を増やす必要はないと思いますし、お土産については廃止するのが現在の各企業のトレンドとなっています。 新たにお土産を配る必要性は薄いと思われます。

ただ、優待については可能性があるとすれば、東証が表明している市場統合により、カプコンがトップ市場(プレミアム市場)に株主数の不足を理由として入れないとなった場合に株主数確保目的で設定するといったことはあり得ますが、それほど高いかくりつではないと思います。

お土産、優待はなくても、ここは辻本会長を筆頭に株主の質問には積極的に答えたいと考えている節が伺えます。そのやり取りを見に行くだけでも参加する価値は十分にあると考えています。

Google「STADIA」ってどうなんだろう

先日、ゲーム業界にとっては衝撃的なニュースが発表されました。

Googleが「STADIA」(ステイディアと呼ぶらしい?)という新しいゲームサービスを発表しました。

簡単ないうと、今までのゲーム機のようにゲーム機とソフトを買ってプレーするのではなく、Googleの持っているサーバー上でゲームをするので、ユーザーはコントローラーとゲームを表示するディスプレイさえ持っていればいいというものです。

この件について色々ニュース等で取り上げられているので見てきたのですが、個人的にはまだあまりピンと来ていません。

というのは、ほとんどの記事で取り上げていたのが、この新しいゲームサービスでどういう新しい体験ができるかではなくて、いかに既存のゲーム機と同程度のゲームをできるか(遅延なくプレーできるかやゲームタイトル数を揃えられるか)というところに終始しているように感じたからです。

確かに、YouTubeへのプレー動画の投稿の速さや、逆にYouTubeの動画からすぐにプレーできるといった利点、さらに他人のセーブデータからプレー可能といった新しい部分もありますが、それはあまりゲームの本質とは関係ないところですし、AI(人工知能)やAR(拡張現実、ポケモンGOなどで有名)やVR(仮想現実、プレイステーションVRなどで有名)の活用も考えられますが、それは既存のゲーム関連企業も考えていたり、すでにそれを活かしたソフトなども出していたりするし…

ただ、例えば月額料金が数百円程度でプレー可能とかになるなら、それは結構魅力的かなとも思いますが、どうなんでしょう。

あとは、既存のゲーム流通が確立されていなくて、ゲームで遊ぶことのできないような新興国だったら一気に広がる可能性もあるのかなとも思っています。

まあでもゲーム業界で働く人間でもなく、ただの素人の上にSwitchは売れないだろうと思って見事に予想を外した人間の意見ですし、Googleが賞賛なく入らないだろうとも思うので、なんとも言えないところです。

もうすぐ、株主総会の時期ですので、今年は少し総会に参加する企業を増やして、各メーカーがどういう考えなのかを少しでも聞けたらなあと思ってます。

はたしてどれぐらい行けるだろうか…。

今週のゲーム関連株ニュース(2018/9/19)

久しぶりの更新です。
・バンダイナムコホールディングス(7832)、ドリコム(3793)の株式553万株余りを買い付け

バンダイナムコIR

→議決権ベースで第2位の株主に登場することに。バンナムがさらにスマホに力を入れる姿勢を証明するものか。


・日本ファルコム(3723)2018.9月期業績を上方修正、増配も

ファルコム決算

→閃の軌跡が日本、アジアで好調でもともと今期は減収減益予想だったのが、一転して増収増益に。ただ株価はいつものファルコムらしく、高値を付けたらそこから売られる展開に。


・カプコン(9697)海外開発中止で45億円の損失計上

カプコンIR

→開発中止自体はマイナス材料だが、早めに損切りするのが大切なのは投資でもゲーム開発でも同じということか。モンハンワールドSteam版好調とのことで業績に与えるは少ないと思われる。


・ソニー(6758)子会社でプレイステーション・ミニ12月3日に発売へ

SIEお知らせ

→セガがメガドライブ・ミニの発売延期を発表したばかりだが、こちらは発売決定。個人的にはPS1らしいマニアックなタイトルがたくさん入っていて欲しいところ。ゲーム会社にとって過去のゲームタイトルは大きな資産であることを改めて認識した。


エクストリーム株で未熟さを見せつけてしまう

また下手な投資をしてしまいました。エクストリームです。

もともとこの株を100株だけですが買っていました。確か1300円ぐらいで買ったと思います。個人的に好きなゲーム関連ということもあるし、業績に与える影響はそれほど大きくない(今までは)としても、旧メサイアのゲーム関連IPを持っているということでとりあえず少しだけ買っておこうと思ったからです。

買ったのは今年の春ごろだったと思いますが、その後、移り気な私は他の株のことを色々と調べているうちにそちらに魅力を感じるようになり、どうしてもその株が欲しくなりました。しかしそれほど資金も持ち合わせていない私はとりあえず不要と思われる株を売って資金を確保することにしました。

そしてその中にエクストリームも含まれていました。エクストリームを売ることにしたのは、この企業がどちらかというと、自社のゲームよりはゲーム開発への技術者派遣を主要事業としていること、さらに最近はゲーム以外の事業への進出を始めており、純粋なゲーム関連銘柄としての魅力はやや弱いのではないか、と考えたからです。

私が売ってから2週間ほどしてから、突然エクストリームはストップ高を連発し始めました。最初なんでなのか理由が分からずただ呆然と上がり続ける株価を見ているだけでしたが、色々調べてみるとどうやら中国で同社がIPの権利を保有するラングリッサーのiPhone版配信を始め、そしてそれがセールスランキングで上位に入っていることが原因らしいということが分かりました。

「まあ、上がったものは仕方ないさ。そのうち下がることもあるだろう」と静観を決め込んだ私ですが、値を付けることはあっても結局はストップ高で引ける毎日を繰り返すエクストリーム。

他の株で利益も出ていましたが、やはり人間(というより私)というのは欲深いもの。連日のストップ高を見るにつけ、自分の逃した利益(100株なので大したものではないですが)を計算しては後悔する日々を繰り返しました。

エクストリームを売って代わりに買った株も今となっては大して値動きもなく、色褪せて見えるようになってしまいました。

こうなると、売却前にはエクストリームを売る理由を見つけ、他の株を買う理由を見つけ、自分を納得させて売買を行ったのに、今度はこの高値でもエクストリームを買い戻す正当な理由を見つけにかかります。

そしてとうとう我慢が出来なくなり(自分の中ではエクストリームを買い戻す正当な理由を見つけたことにより)PTS(夜間取引)でスッ高値で買い戻してしまいました。平静を装いつつも実際には居ても立っても居られなかった私の心は買い戻したことで少し落ち着きを取り戻しました。

この行動が結果としてどう出るのかは分かりません。しかし、どう考えても合理的な行動とは言い難く、今回は仮に良い結果であったとしても、この性格をどうにかしないと いつか確実に痛い目に合うでしょう。今回エクストリームを買ったのは冷静な分析のもと、利益の出る確率の高いと思われる投資対象として買ったのではなく、単なる精神安定剤に過ぎないからです。

今回の行動を例えると、一時の気の迷いで浮気をした挙句、奥さんに愛想を尽かされ、しかも冷静になると浮気相手もそんなに良い相手とは思えない。しかし、それに気づいた時にはすでにかけがいのないものは全て失ってしまっていた、といった感じでしょうか。 まあ、株は人間の心と違い、お金で取り戻すことができるのがまだ救いではありますが。

今回の行動で思ったのは以下の通りです。

・もともと才能のある方ではないのは分かっていたが、実際には予想以上に才能がなかった

・私のような感情的な人間は本来は投資をするときはインデックスファンドを買うのが一番良い(つまらないが個別株ほどには感情には左右されにくいだろうから)

・自分の興味のある株や業種以外に浮気はしない

・感情をコントロールする術を名投資家の書籍などから学ぶ必要がある

・利益を逃した事実は時に損失を出した事実よりも精神的に堪えるものだ

・今の時代、株式の売買は誰でも簡単にできるが、その簡単さが大きな損失や後悔を生むことがある。本当にその株が欲しいのか、売りたいのか、一呼吸置いて考えよう

・(私のような感情的な人間は)わざと手数料の高い証券会社にして、売買を制限する手段もありかもしれない

もしこれを読んでいらっしゃる株式やその他投資家がいらっしゃれば少しでも他山の石となれば幸いです。いや。そんな人いないか…。

任天堂の株主総会に行ってきました(2018年)

今年も任天堂の株主総会に参加してきました。

 

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参加者は10時前の時点で600〜700人程度に見えましたが、最終的にはもう少し増えているかもしれません。ただ昨年よりは減っているように見えました。

 

また受付ではお土産だけもらって帰られる方の姿も何人か見受けられ、正門のところでは新聞社の取材を受けておられる方も見えました。

 

気のせいかもしれませんが例年に比べ、会場の照明が暗めに見えました。

 

監査報告、2017年度の決算報告などが例年通り行われ、その後、質疑応答となりました。以下の通りまとめてみました。

 

(質問1)いきなり当てられると思ってなかったので、少し戸惑っている(会場笑い)
岩田前社長、君島社長がエグゼクティブプロデューサーとして携わった最後期のタイトルについて教えてほしい。

次の経営者(古川俊太郎新社長)は若くて、取締役には若干一名(宮本茂取締役のこと、また少し笑いが起きる)を除いて任天堂が大きくなってから入社した人が多いのでこれまでとは違うものも期待したい。

これからの長期的な成長、経営安定化、利益極大化を考えた時、他社との協力体制などについては現状は緩い連携をしているぐらいであるが、今後は娯楽のコングロマリット化、大衆化を図って行ったほうが良いのではないか。
(注:もっと他社と連携してより任天堂IPを広めていくべきではないか、という意味かと受け取りました)

また、古川新社長は宮本さんを(開発者として)どう使っていくつもりか。

 

(回答1、君島達己社長)最後に関わったタイトルの話は質問ではないとのことなので割愛させてもらう。
任天堂は来年で創業130年になる。現在主力のソフトハード一体型ビジネスは始めて30数年になる。その歴史の中で花札、トランプをはじめいろいろな玩具にも手を出してきた。
それが技術の進歩によりビデオゲームビジネスを拡大することになった。こういった経緯の中で今後もいろいろな娯楽について模索していくが、やはり今主力のビデオゲームを拡大させる。それを持って3つの点(成長、利益拡大、会社の安定)目指していきたい。
新しい体制で今後どうしていくかは任天堂の長い歴史の中で培ってきた娯楽ビジネスを今後も発展させていきたい。

 

(質問2)君島社長お疲れ様でした。カリスマの岩田社長の後任で大変だったと思います。株価が急激に下がっているが、これに対して何か案はないか。
前回の株価下落時(DS、Wiiブームの終息後の株価の長期下落時)特に策はなかったと思うが、今回はどうか。

 

(回答2、君島社長)株価は株式市場、(取引する人の株式に対する)需給、今後への期待等で決まっていく。どのぐらいの株価が適正等は申し上げられない。
株価は我々の事業や今後の拡大への期待で市場が決めていくものと認識している。株価そのものではなく事業として何をやっていくのかその中で評価されていくものと思う。
そういった中で先日E3があったがビデオを用意しているので見てもらいたい。

 

(ここで例年通り、E3のビデオが流されました。今年はスプラトゥーン2やスマッシュブラザーズの対戦風景=5人1組程度でお揃いのシャツを着たチームが対戦したり、
優勝トロフィーを掲げたりする風景が強調されており、おそらくeスポーツに関する質問を想定した作りになっていたと思います)

 

(高橋伸也取締役)本年度のE3入場者数はは69000人、2005年以来最高となったようだ。任天堂ブースも好評でスマブラ、ポケモン中心に展示したがスマブラの試遊台は予約制にした。

ソフトメーカーさんタイトルでも既に他機種で発売されたタイトルではあるが、フォートナイトなどはお客様に大変喜んでもらえた。
関係ない話だが、今年のE3はセキュリティが強化されており、初日は入場までに時間がかかった。

また、先ほどのビデオで流れた対戦風景はE3とは別会場で行われたスプラトゥーン2などの対戦イベント実施の様子。我々はこういった熱いユーザーに支えられていることを実感した。

E3の前と後ではスイッチの勢いが変わってきている。先日発売したマリオテニスエースも支持を得ている。

 

(質問3)2018年3月期は素晴らしい決算。2019年はハード2000万台、ソフト1億本の目標を掲げているが、これまでの進捗状況は?

第1四半期(2018年4-6月)のスイッチ販売状況はどうか?新聞にはニンテンドーラボの不振、E3での発表内容が期待外れと書かれている。ラボの現在の状況も教えてほしい。

 

(回答3、君島社長)ハードソフトの目標は決して優しいチャレンジではない。社員全員が目標達成に向けて力を傾けている。

今年のラインナップはお客様に受け入れてもらえるタイトルが比較的後半(10月以降)に偏っている。そのため、今年と去年では(どの四半期でどれぐらい売れるかといった)売れ方は異なる。なので前期比で第一四半期は多少劣るかもしれない。だがそれは予定通り。
ラボはおかげさまで任天堂が新しいものを出していると評価していただいた。今までの我々のソフトタイトルとは販売ルートが異なるなど性質が違う。

ラボは子供さんに多く買っていただけるだろうと考えている。ただ、ラボは買うための理由が必要になる。欲しいと言ってもすぐ買うものではなく、夏休みだから、クリスマスだからといった理由が必要になる。親御さんを含めて実際にラボを体験してもらうことが重要。マリオテニスエースなどは好評。
今までのゲームは最初に売れてダラダラ下がるという傾向があるが、ラボはそれとは異なる。時間が少しかかると見ている。

 

(質問4)先日のE3で発表されたフォートナイトだが、PS(プレイステーション)のアカウントで遊んだあとに同じアカウントでスイッチでは遊べない。
マインクラフトではマイクロソフト(Xbox)と任天堂でクロスプレイできることがアピールされていたが、今後のマルチプラットフォーム(注:ここでは違うゲーム機でも同じユーザアカウントが使えるという意味)への取り組み、また各社との連携をどう考えているか。
岩田前社長は他社との綱引きのような争い(仮に他社と連携するとしても、誰が主導権を握るか、という争いの意味か)はしないと言っていた。今後はどうしていくのか。

 

(回答4、君島社長)フォートナイトについては自社タイトルではないし、PSも他社プラットフォームなので具体的な回答は控える。
マインクラフトも他社タイトルなので控えるが、クロスプレイについては課題として認識している。

 

(田中晋執行役員)アカウント共有については基本的にはソフトメーカーとハードメーカーで決めるもの。ソフトメーカー側からアカウント共有などの要望があったときには当社としても相談、協力して、出来るだけ要望を実現できるようにしている。


(質問5)iPhone(の発売)や(暗号通貨、仮想通貨の)マイニングなどで半導体需要が増えていて、値段が上がっている。
フラッシュメモリなど半導体関連の需給は厳しい状況だと思う。それがスイッチのハードやソフトの供給、価格に与える影響はあるか?

 

(回答5、君島社長)スイッチの2000万台販売に向けて半導体の確保は当然必要になる。この点は常に(半導体供給)メーカーと話をしている。半導体の在庫の確保についてもメーカーと話している。価格や供給量が大きく変動することはないようにしている。複数の企業と話をしてできるだけ有利な価格で提供してもらえるようにしたいと思う。

(進士仁一執行役員)確かに半導体市況は昨年は厳しい環境だった。我々はメーカーさんと話す時にスイッチの勢いやスイッチに対する思いを共有し、かなり長い時間をかけて部品メーカーと話して協力してもらった。

来年も現在の価格の高い状況は続くだろう。メーカーと対話していく中で在庫の確保、価格の維持共に頑張ってもらいたいと思っている。そう不安に思ってもらわなくても良いと思う。

 

(質問6)中学生の頃から株主総会に参加することが夢だった(会場笑い)

ゲーム人口の拡大等を謳っているが、そのような中で時雨展(しぐれでん=京都市内にある小倉百人一首をテーマにした展示、イベントなどを行う施設。山内溥元社長が出資、かつて任天堂が技術面などで協力したことで知られる)などのノウハウ活用は考えているか?東京五輪で日本の伝統に注目が集まると思う。

任天堂として伝統文化に訴求した展開を行なっていくのはどうか。百人一首などを生かしたゲームを出す予定は?

 

(回答6、君島社長)具体的な計画は現段階でないが、花札などを今も生産している事もあり、貴重な意見として伺っておく。

 

(質問7)USJでのアトラクションの具体的な構想は?発売されるソフトとの相乗効果について教えてほしい。お客さんがアトラクションで満足してしまってソフトの売れ行きが落ちるといった懸念はないか。

 

(回答7、宮本茂取締役)任天堂のゲーム人口拡大に興味をもらってありがたい。ちょうど去年の今頃USJで任天堂アトラクションについて発表した。USJで発表したのでUSJのものと誤解されがちだが、これから(任天堂のアトラクションとして)スーパー任天堂ワールド、さらにハリウッドやオーランドでも展開していく。

任天堂らしさという意味で幅広い娯楽として子供だけでなくお父さんお母さんにもマリオなどで遊んでもらっている。そういう家庭が世界中にある。テーマパークの展開でマリオのようなキャラクターに触れることでそういった人口を拡大していきたい。

(そうした取り組みが)結果として利益拡大につながればよいが、利益ありきというよりは新しい価値を生み出していきたい。そのために基本的にはライセンシングという形だが、当社のIPを活用していく。任天堂のキャラクターで遊ぶファミリーは世界中にいる。そういう人が任天堂ワールドで触れて相乗効果は出てくる。

 

(質問8、女性の方の質問)任天堂はコンシューマゲームを得意としているが、インディゲームとの兼ね合いはどうなるか?

日本では少子化、高齢化が進む中で世界でのゲームビジネスの展開をどう考えるか。インディゲームは世界のあらゆる開発者が作り、開発費も少なくて済む。これに対して任天堂はどう取り組んでいくか?

 

(回答8、君島社長)我々の強みは世界に通じるゲームを自社で開発できること。それを世界で展開していく。ソフトハード一体型ビジネスでやっていく。スイッチで遊んでもらえるゲームを作る人が増えることは大切。インディ開発は小さな規模だが、その中から将来にわたりゲームを作られる方が出てくるのはいいこと。インディーによる開発がしやすいように手続きを簡素化するなど環境面での取り組みもしている。欧米を中心にインディーゲームを多く作ってもらっていて、また多くのファンに遊んでもらっている。今後も作りやすく多く作ってもらうよう取り組む。

 

(高橋取締役)スイッチの開発時にインディでの開発をしやすい環境を作ることを一つの目標にした。それが実った結果が今のスイッチのインディゲームの多さに繋がっていると思う。特に欧米でたくさん作ってもらえるようになった。(大規模開発の)コンシューマゲームとインディゲームは競合するものではなくて共存するものと考えている。

 

(田中執行役員)5年以上インディの方とはやりとりしてきた。WiiUの時はハードがあまり売れなかったのでインディーゲームも目立たなかったが、スイッチではインディの開発者にも多く参入してもらった。
unity(ユニティ=ゲームを作成するためのミドルウェアの一種で複雑な計算などを開発者が考えることなく高度な処理を実現できる)にも対応したこと、また各地のゲームイベントなどでインディ開発者に働きかけを行ったことも大きい。今後もこういった取り組みをしていく。ビットサミット(インディゲームのイベント展示会)などでも積極的に働きかけていきたい。スイッチではインディタイトルは1000タイトル以上ある。週に20タイトル以上出てくる状況。これらからグローバルでミリオンタイトルとなるものも出ている。

 

(君島社長)ユニティを用いたスイッチ向けタイトルは1500タイトル以上ある。

 

(質問9)オンラインサービスを有料化することでスプラトゥーン2などののオンライン人口が減少する懸念はあらかじめこと想定してると思うが、対処策はあるか。

 

(回答9、君島社長)有料化にはなるがチャット機能、ファミコンなどの昔のゲームを遊べる機能、万が一に備えたセーブデータ預かりなど、より充実した機能やサービスを提供させてもらう事でお客様に受け入れてもらいたい。これだけでなくさらに充実を図っていく。

 

(質問10)株主総会ではE3の映像が毎年流れ、海外の人が楽しんでいる様子が見て取れる。株主総会の後で同じように体験会をやってほしい。それ目的の株主が増える懸念はあると思うが考慮してほしい。

 

(回答10、君島社長)ご意見として伺っておく。

 

(質問11)スマホのガチャ課金について。任天堂の既存のタイトルではガチャをやっているが、今後出てくるタイトルでもガチャをやるのか?(ガチャ課金モデルでない)スーパーマリオランより、(ガチャ課金モデルの)ファイアーエムブレム ヒーローズの方が売れ行きが良いと聞いた。個人的には海外ではガチャが賭博に当たるケースもあるとのことで懸念を持っているが、今後どうするか教えてほしい。

 

(回答11、君島社長)それぞれのゲームの仕組み、対象となるお客様、キャラクター特性などを考慮してゲームタイトルごとに個別で課金方式を決定している。2017年2月配信のファイアーエムブレムヒーローズは20,30代の方に支持されている。13歳以上対象である事を明記し、深く遊んでもらえるようにしている。ガチャの確率もあらかじめ明記している。

どんなに運が悪くても一定回数ガチャを回せばで必ず強いキャラクターが出るようになっている。それにより課金額を抑えるようにしている。このような課金の仕組みはお客様の支持があって初めてビジネスとして成り立つ。全てのゲームで同じやり方で課金をしてもらうわけではない。

スマホゲームの狙いの1つは当社のIPを世界の人に触ってもらうこと。スマホゲームに触れてもらう事で将来メインビジネスであるハードソフト一体型ビジネスに来てもらうことを企図している。

スーパーマリオランは世界で2億ダウンロードしてもらえた。一回のダウンロードで得られる金額は少ないかもしれないが、まず触ってもらうことが大事。スマホアプリで遊んでもらい、コンシューマビジネスにも相乗効果を起こすことを期待している。またスマホゲーム単体でもビジネスとして成り立たせたい。そのためにお客様に納得してもらえる課金方式を確立していく。

 

(質問12)スイッチの世界販売について、北米や欧州ではかなり行き渡っているようだが、中国市場の展開はどう考えているか。

 

(回答12、君島社長)中国本土でもビデオゲームが解禁された。ただ、ネットワークの部分で規制がまだ残っている。そのような状況で今後の最善策を検討している。大変多くの当社のゲームファンが中国にもいる。このような状況でどのように中国のユーザに遊んでもらうか考えていきたい。

 

(質問13)サウンドトラックについて、iTunesで星のカービィのサウンドトラックが発売され嬉しい。他の過去のゲームについても同様の展開はする予定はあるか?過去のサウンドトラックCDはオークションなどでプレミア付いていて、CD1枚10万円なんていうのもある。過去の作品を活かしたビジネスをしていく予定はあるか?
また、昨年も質問したが、カービィのアニメ化を楽しみに待っている。

 

(回答13、高橋取締役)サウンドを含めた各コンテンツについて積極活用は考えている。どれもこれも(商品として)出せるわけではないが、これまでよりは積極的に展開するつもり。個別のIPについてはここではお話できない。

 

(宮本取締役)ライセンスというプラットフォームビジネスだけで食べていくのか、改めてコンテンツというものを考えている。サウンドも重要なコンテンツ。マリオオデッセイのサウンドもiTunesで出した。IPはライセンシーという形でやっていきたい。アニメは「イルミネーションエンターテインメント」という「ピクサー」に対抗できる大型スタジオとやっていく。任天堂と考え方が似ていて意気投合した。スーパーマリオのアニメ化を一緒にやっていく。

 

(質問14)株価が下がっているのにこんなに株主総会の会場が静かなのは異常だ。市場では(任天堂の)評価は下がった。ソフトを継続して出すことは出来ないか。株価の下落を止めて欲しい。

 

(回答14、君島社長)年末商戦以外にもいろいろと発信していく内容はあるが、発表するタイミングを見ている。今日は出す段階ではないが、懸念に応えられるようにしていきたい。
スイッチは「いつでも、どこでも、誰とでも」をコンセプトにこれまでに1500万台を販売した。
ソフトも2年めもニンテンドーラボ、ドンキーコング、マリオテニスエースなどがすでに発売され、販売状況が各所で伝えられている。
年末商戦では10月以降、マリオパーティ、レッツゴーピカチュウ、スマブラが発売される。
このような各ソフトの詳細な情報が今後届くと思う。任天堂のホリデーシーズンでの展開についてぜひいろいろな情報に注目してほしい。

 

(質問15)任天堂のブランディング戦略について (この本社も)美しい建物や芝生があり、社員の士気も上がるだろう。
ブランド価値についてどう考えるか。任天堂は品薄商売とは一線を画していると思うし、ブランドイメージに気を遣っていると思う。
そのような中でマリオカートのようなカートが路上で走っていた件、裁判で負けた。最強の法務部を持っていてなぜ負けたのか。
後、君島社長の貢献は大きいと思う。尊敬に値する。

 

(回答15、君島社長)株式会社マリカーに対する訴訟を提起しており、裁判は現在も続いている。カート事故の観点からも力を尽くす。
裁判に負けたのではないかとのことだが、東京地裁の判決はまだ出ていない。特許庁のマリカーの商標登録についての当社の異議申し立てが却下されたとの記事と誤解されているのでは。
また大変ありがたいお言葉をいただき感謝している。

 

(質問16)9月のオンラインサービス有料化についてユーザーへの周知が足りないのでないか。
スマブラのようなタイトルを有料化と同時に発売するわけではないので、ユーザーは分からないのではないか。どのような周知を考えているか。

 

(回答16、高橋取締役) 今後(有料化実施日)近くになるともう少し詳しく言える。いろんなユーザーにいろんな遊び方を提供するのでもう少し待ってほしい。

 

最後に退任される君島社長と新任の古川新社長の挨拶がありました。

 

君島達己社長挨拶:岩田前社長の急逝を受けた後の社長就任でした。株主様や関係者など多くの方にご支援いただき、なんとかSwitchを発売させ、軌道に乗せた形で後進に引き継ぐことができ、良いタイミングで退任できたかと思います。厚く御礼申し上げます。ありがとうございました。

 

古川俊太郎新社長挨拶:この株主総会終了後、取締役会を経て社長に就任させていただきます。責任の大きさを感じており、身の引き締まる思いです。
任天堂の経営で忘れてはいけないのは私たちは生活必需品作ってるのでない、娯楽を作っている会社であるという事です。業績がいい時も悪い時も一喜一憂せず、山内(溥)相談役の大切にされていた「失意冷然、得意泰然」という言葉を胸にして今後の経営にあたっていく所存です。今後も任天堂の良いところを引き継ぎながら、変えるべきところは変えて、独創性、柔軟性を持って経営に取り組んでいきます。世界中の皆さんに楽しんでもらえる製品を作っていきます。ご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い申し上げます。

 

 

株価の急落に対する質問の個人的な感想としては、ゲーム関連株というある意味ギャンブル性の高い銘柄を持っている以上、ある程度の下落は受け入れるべきという思いと、それでも今後のソフトラインナップについては確かに会社側にもう少しどうにかしてもらいたいというのと半分ぐらいあります。

任天堂の場合、開発が大きな力を持っているという報道も見ますので、マーケティングや営業面よりいかに良いソフトを作れるかの方に力点を置いているのかもしれません。

君島社長がおっしゃっていた通り、年末年始で盛り返すのかもしれません。 そのような中で古川新社長にはプレッシャーもあるようですが、どのような手腕を見せてくれるか注目しています。

 

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カプコンの株主総会に行ってきました(2018年)

昨年に続いてカプコンの株主総会に出席しました。場所は毎年恒例の天満橋駅直上のホテルの会議室で行われます。出席人数は100〜150人程度です。お土産などはなく、出席票のみを受付で渡されます 。

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午前10時に辻本憲三会長が議長となり開会が宣言されます。

まず、監査法人からの報告などの議事が行われ、続いて2017年度の経営報告、今後の課題等がモニターで放映されます。
簡単にまとめると


・モンスターハンター(モンハン)ワールドは全世界で750万本突破、当社では歴代最高の金字塔

・eスポーツへの本格参入を見据え「カプコンeスポーツクラブ」を新設

・家庭用ゲーム機に傾注していくための開発陣の拡充

・従来のパッケージに加え、継続的な利益の見込めるダウンロード販売の充実

・「バイオハザード7 レジデント イービル」「モンハンダブルクロス」は堅調、「ウルトラストリートファイター2」はスマッシュヒット、「マーベルvsカプコン:インフィニット」は軟調

・遊技機、メダルゲーム部門は苦戦し営業赤字に

・ゲーム業界でもAIの活用が進むなど、状況が激変し、今後は勝ち組、負け組がオセロのように入れ替わることもありうる。勝ち残るために重要部門、成長分野に経営資源を投入していく

・海外市場を重視する。当社は世界有数のコンテンツホルダーであり、「これらを「メイド・イン・カプコン」としてアピールすることでグローバル展開を図っていく

という感じです。


このあと質疑応答が行われましたので、書いていきます。メモを取りながら聞いていたので、一言一句同じではないです。正確な質問、回答は後日掲載されるカプコン公式のwebサイトをご覧ください。

 

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・(質問者)カプコンの今季についてはモンスターハンターワールドなどPS4向けの貢献が大きかったと思う。一方で昨年はSwitchが爆発的なヒットとなった状況で、カプコンが今後PS4、XBOX one、switchにどれぐらいの比率でソフトを出すのか教えてほしい。またeスポーツに対する取り組みは?

 

・(辻本春弘社長)(具体的な比率の数字は出さず)各機種のスペック等を見ながら適切にソフトを出していくつもり。eスポーツのマルチプレイについては3ヶ月ほど前からストリートファイターVがチームバトルで対応しているが、今後も注力していきたい。

 

・(辻本憲三会長)モンハンワールドについては(PS4、Xbox Oneといった)スペックが高いゲーム機で出したことが大きいと思っている。4K、60インチ対応といった点はSwitchではできない。一方でSwitch等任天堂向けにもそのハードにあったモンハンも出している。

 

また、マーケット的な観点から見ても(PS4、Xbox Oneで)1億台を超えていて、この20%に売っても2000万本になる。このマーケットは美味しいと考えている。

 

当社の持っているコンテンツはハリウッドでも採用(バイオハザードなど)されているという点は他社にはない強みであり、これを活かしていくためにスペックを満たしていくようなソフトを作っていきたい。

 

今後、4Gから5G、6Gと上がっていくが(ゲーム機の通信スペックの話と思います)、1G上がっていくと性能が100倍になると言われており、6Gになると現状の一万倍になる。これに対応していくことが重要。

 

PCはスペック的には高いが家庭用に比べマーケットは小さい。モバイルはスペック的に当社のコンテンツには合わない。

 

eスポーツについては勝ち負けを競うということを観客に見てもらうという点が大きい。少年野球をやっていた人たちが甲子園を目指すといったことと同じことがゲームの世界で起きている。

 

こういった状況において当社もストリートファイターを複数人での対戦を可能にしている。今後もeスポーツに注力していく。

 

また、当社は新卒の方の就職希望をたくさんいただいていて、昨年も150人ほど採用した。人材面での充実もさらにはかっていきたい。

(回答ここまで)

 

どのゲーム機を重視するのかという質問に対して、辻本春弘社長が慎重な言い回しをされていたのに比べて、辻本憲三会長はかなりスペック重視、マーケット規模重視の姿勢を取られていることが伺えました。株式会社としては当然の姿勢であるし、おそらく家庭用ゲーム機はまだまだスペック的には上がっていき、カプコンはそこでリードしていきたいという考えがあるように思いました。やはり、モンハンワールドの成功がかなり大きな影響を与えているのではないでしょうか。

 

会長の発言が即カプコン全体の方針であるかは分かりませんが、今後もPS4を中心に全プラットフォームにそれらの性能に応じたゲームを出していくと思います。

 

一方でモバイルについてはかなりトーンダウンしている感じかあり、家庭用ゲーム重視、eスポーツ重視の姿勢であることが分かりました。

 

質問者は1名のみで総会に要した時間は55分程度でした。毎年カプコンの総会はゲームファン的な株主が少なく、取引先や関係会社と思われる株主と一般個人投資家の株主で大半を占めるのが特徴です。

 

辻本憲三会長は結構色々話してくれる方です。質問者の数も少なく任天堂など他のゲーム会社の総会に比べて、競争率も低いので、会長から色々聞いてみたい方にとってはよい総会かと思います。

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(2018年3月16日現在)

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