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ゲームランキングニュース(2017/7/10)

・今週のツタヤランキングではPS4「GUNDAM VERSUS」が1,2位。プレミアムGサウンドエディションが2位に入っているというのは、ガンダムブランドの強さ、人気を示していると思う。

 

・ヨーロッパの6/3ランキングではPS4「鉄拳7」が初登場1位に。XBOXONE版と合わせて17万本弱となっていて、こちらも強さを見せている。「ガンダム」も「鉄拳」もバンダイナムコであり、人気IPを多数抱えている企業の底力を見る思いだ。

 

・他の初登場ソフトでは「オメガラビリンスZ」がVita版6位、PS4版8位。合計で2-3万本といったところか。Vitaはやはりこのようなマニアやゲーマー向けのゲームには強い傾向がより強くなっている。このような状況はそのような熱心なお客さんが確実に買ってくれる一方で、逆に他ジャンルのゲームは出にくくなる(マニアが買ってくれるか分からない上にライトユーザも買ってくれるかどうか分からない)という傾向になりがちである。(古くはPC-FXなど)この辺り、ソニーはVitaの次世代機を出すかどうか分からないがPS4との住み分けも含めてどのような戦略を取ってくるのか注目したい。今見る限りではPS4(PSVR含む)+スマホに注力、といった感じがするが、ソニーの携帯機に期待している人も多いと思われるので、ぜひ次世代携帯機も発売してほしいところ。

 

参考:TSUTAYAゲームランキング(2017/7/3-7/9)

 

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ゲームランキングニュース(2017/7/6)

4Gamerゲームランキングから

 

・3DS「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」が2.4万本で初登場首位。個人的にはもう少し上の数字を予想していたが、DS版のリメイクでもあり、この本数でも健闘というところか。(そもそもDS版の初週は3万本台)

 

・PS4「ポータルナイツ」は1.1万本で5位。マインクラフト型のアクションRPGで日本人の好みそうな世界観でもあり、もっと上位を予想したが意外な結果。ただ、新規タイトルでもあり、まだ知られていない可能性もありそうで今後、知名度が上がれば少しずつ売れていく可能性もあるか。

 

・ハードランキングではPS4が首位。ソフトは「ポータルナイツ」が上位に入っているぐらいだが、ハード売上はかなり堅調でそろそろ「ドラクエ11」への準備もあるのかもしれない。またPS4売上の4分の1が「PS4PRO」となっている。「せっかくゲームを遊ぶのなら、より良い環境で」と考える人が一定以上存在しており、今後のゲーム業界を考えていく上で無視できない重要な層となっていることがうかがえる。

 

・アメリカ7/3付ランキングでPS4「鉄拳7」が首位、XBOXONE版が2位。前作「鉄拳6」よりも3万本程度売り上げを伸ばしている。

 

・アメリカはSwitchを中心に任天堂系ハードのゲームの堅調さが目立つ。「ウルトラストリートファイター2」や「ディスガイア5」もそれほど落ち込まず踏ん張っている印象だ。これを見て、欧米の大手メーカー、日本の大手、中堅メーカーがアメリカの任天堂ハードに参入してくるのかどうか。JRPGなどのアメリカ積極進出はあり得るのではないだろうか。

 

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4gamerゲームランキング(2017/6/26-7/2)

・日本ゲームソフトランキング(カッコ内は累計)

1位:ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー【3DS】24,596本(24,596本)

2位:ARMS【Switch】19,307本(148,707本)

3位:マリオカート8 デラックス【Switch】14,423本(550,059本)

4位:おそ松さん THE GAME はちゃめちゃ就職アドバイス -デッド オア ワーク-【Vita】11,579本(11,579本)

5位:ポータルナイツ【PS4】11,498本(11,498本)

6位:アライアンス・アライブ【3DS】10,085本(36,506本)

7位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(限定版含む)【Switch】9,144本(522,182本)

8位:モンスターハンターダブルクロス【3DS】6,003本(1,534,666本)

9位:レゴシティ アンダーカバー【Switch】5,351本(5,351本)

10位:グランド・セフト・オートV 【PS4】3,927本(357,211本)

 

・日本ゲームハードランキング(カッコ内は日本概算の累計、XBOXOne以外1万台未満切り捨て)

PS4:29,194台(488万台)

PS3:153台(1,046万台)

Vita:4,403台(564万台)

Switch:25,805台(102万台)

WiiU:193台(334万台)

3DS:15,720台(2,352万台)

XBOX One:228台(7.9万台)

 

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ゲームランキングニュース(2017/7/3)

・ツタヤランキングで3DS「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」(通常版)が初登場1位。初回限定版も19位に入っている。DSからのリメイク作だがかなりの好調で5万本を上回るか。

 

・「レゴシティ アンダーカバー」はSwitch版が10位、PS4版が13位。WiiU版が既に出ているとは言えもう少し売れて欲しかったところ。レゴのゲームは評判も良くハズレはないと思われるが、やはり子供向けのイメージもあるのかもしれない。

 

・ヨーロッパランキングでSwitch「ウルトラストリートファイター2」が4位。かなり健闘している。Switch自体が注目を集めていることに加え、「ストリートファイター」の根強い人気が奏功しているか。

 

・イギリスの7/1ランキングでは「クラッシュバンディクーブッとび3段もり!」が初登場で首位に。こちらもリメイクだが「クラッシュバンディクー」は欧米では人気のキャラクターなのだろう。これを機に続編も出てほしいものだが。

 

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IGNJapanの記事でSIEの吉田修平氏とアラン・ベッカー氏のインタビューが掲載されている。めちゃくちゃ大まかに言うと、SIEジャパンスタジオは海外スタジオのようなゲームを作るには無理なところもあるが「らしさ」を大切にしつつ、既存IPに加え、新規のゲームを作ることも強調している。ジャパンスタジオの文化について触れている内容だが、これは同時にソニーの今後のゲーム事業の方向性も表しているように感じた。と言うのは、現在PS4は性能、開発の容易さ、値段のバランスが取れたゲーム機としてユーザー、開発者問わず人気だが、これからの時代、ハードの優位性でゲーム事業をリードできるかは分からない。特にネットワークがさらに発達して、クラウドを使ったゲーム配信やリモートセーブが当たり前の時代になると、ハードによる優位性を保つのは至難となる可能性もある。おそらくソニーはそこまで見越して、ソフトウェアでの優位性も構築するように努めているのではないか。ソニーの平井社長の戦略を見ていると、古くからのソニーファンに嫌われることも承知の上で、競争優位のない事業(テレビ、パソコン事業など)は切り捨てや縮小などの手段を取っている。ゲーム事業においても、ハードの高性能化への階段も登りつつ、一方でスマホも含めてソフトでの優位性構築に力を注ごうとしているのではないか。

 

・一方で同じIGNJapanに任天堂宮本茂氏のインタビューも載っている。こちらを読むといかに宮本氏がキャラクターというものやそのイメージを大事にし、それを崩さない中で新しい面白さを提供することに苦心していることが分かる。マリオ自体は単なる髭を生やしたおじさんだが、その特性を生かした面白さを追求することで世界的なキャラクターに育ててきたのだろう。そういった姿勢がマリオ、ゼルダ、そして任天堂をも世界的にしたと考える。上で書いたソニーは今まさにそれをやっていて、少しずつだが成果が見え始めている段階に来ているように思う。

 

参考:TSUTAYAゲームランキング(2017/6/26-7/2)

 

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ゲームランキングニュース(2017/6/30)

・今週もSwitch「ARMS」が2週連続首位。本数は2.8万本。任天堂新たな大型タイトル、とまではいかなさそうだが、ハードを地味に支える中堅タイトルになっていくのだろう。見た目以上にハードなゲームバランスっぽいところがライトユーザの多い任天堂機としてはやや影響しているのかもしれない。

 

・PS4「ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター」(FF14)が2位でこちらも2.8万本で僅差。いわゆる拡張版である。FF14の拡張版は何本か出ているが、今でも売れるあたり息の長さを見せている。この辺はさすがFFというところだろう。

 

・3DS「アライアンス・アライブ」が3位で2.6万本。「ドラえもん」などのイメージの強いフリューだが、今後はこういったタイトルを成長させてそれだけではないところを見せてほしい。いつまでもプリントシールばかりにおんぶに抱っこというわけにもいかず、ゲーム事業の成長に期待がかかる。その先駆けになるのがこの「アラアラ」だろう。出足も決して悪くなくまずは順調なスタートというところか。

 

・PS4「Farpoint」は同梱版を入れて4位で1.7万本。PSVR前提となるタイトルだが、この数字はVRを実際に体験する人を増やすという意味で意義のあるものと思われる。これを機にSIEには自らPSVRをどんどん引っ張る良質なタイトルを出してほしいと思う。

 

・Switch本体は2.2万台。前週より1.5万台程度減らしている。生産量が急に減ることはあまり考えにくく、7月以降に向けてストックしているのではないかと想像している。

 

・アメリカ6/20付ランキングではSwitch「ウルトラストリートファイター2」が4.4万本で初登場3位。同じくSwitch「ディスガイア5」が1.9万本で初登場7位。両タイトルとも日本色が割合濃く出ているタイトルだと思うが、アメリカでこれだけ受け入れられたことは、Switchユーザの特性もあるのかもしれないし、2週目以降どうなるかわからないが、今後に向けて希望を持てる結果ではないだろうか。一方でイギリスでの両タイトルの順位は8位と38位。こちらはもう少し存在感を出したいところ。

 

 

・世界のハード売上(5/20付)ではPS4が今週も極めて堅調。Switchの供給不足もあるが、それでもSwitchの倍の日米欧28万台強を売っている。欧州で特に強く、数字だけを見るとデファクトスタンダードとして認識されている感がある。

 

・Switchは日米欧で14万台強となっている。供給不足だが、需要は衰えておらず、7月以降のブーストに期待がかかる。WiiUの二の舞を避けるためにも今年いっぱいぐらいは失速する訳にはいかないだろう。

 

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4gamerゲームランキング(2017/6/19-6/25)

・日本ゲームソフトランキング(カッコ内は累計)

1位:ARMS【Switch】28,748本(129,400本)

2位:ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター【PS4】28,731本(28,731本)

3位:アライアンス・アライブ【3DS】26,421本(26,421本)

4位:Farpoint【PS4】17,100本(17,100本)

5位:マリオカート8 デラックス【Switch】13,545本(535,636本)

 

・日本ゲームハードランキング(カッコ内は日本概算の累計、XBOXOne以外1万台未満切り捨て)

PS4:25,680台(485万台)

PS3:201台(1,046万台)

Vita:4,077台(563万台)

Switch:22,361台(100万台)

WiiU:150台(334万台)

3DS:14,729台(2,350万台)

XBOX One:265台(7.9万台)

 

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任天堂の株主総会に行ってきました(2017年)

(2017/7/1追記)任天堂公式Webサイトに株主総会の質疑応答が掲載されました。

質疑応答の内容はこちら

 

第77期任天堂株式会社株主総会が開かれましたので参加して来ました。

近鉄十条駅に9:40ぐらいに到着しましたが、おそらく同じ目的であろう方が数十名降りられました。

 

f:id:optokubetsu:20170629160647j:image

 

9:45ぐらいに会場である任天堂本社開発棟に着きましたが、すでにかなり後ろの方まで席が埋まっており、おそらく出席数は1200人ぐらいになったのではないでしょうか。(注:最終的に1072名の参加だったようです)
株価の好調さやスイッチの今後などに注目が集まったのでしょう。昨年よりもかなり増えている印象を受けました。

 

議長は昨年と同じく君島社長が務められました。

 

議案は特に例年と変わりなく利益の処分案(配当)と取締役の承認についてです。

すでに案内されている通り、竹田玄洋氏が取締役から退任されました。何か挨拶などがあるかと思いましたが、総会を通じて特に何もありませんでした。

 

映像スクリーンで昨年度の成果や今年度の見通しなどが映し出されます。ここではスイッチの好調さやアミーボの不調(前年度比で大きく減少)の他、今年度はスイッチ、3DS、スマホ、テーマパークなどで頑張っていくといったことが報告されました。(WiiUの今年度については言及はなく事実上やはりスイッチに取って代わったとみて良さそうです)

 

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このあと、質疑応答がありました。概要は以下の通りです。メモをもとに書き起こしているので若干ニュアンスが違ったり、書き漏れがあるかもしれません。詳細は任天堂の公式Webサイトの質疑応答ページでご確認ください。

 

質問1:リオオリンピックのマリオ扮装について。スーパーマリオのブランドイメージと安倍首相のイメージがかぶるのはよくないと個人的に思っている。任天堂からマリオ使用の許諾をどういう経緯で出したのか教えてほしい。

 

君島社長:閉会式のプレゼンについてはマリオだけでなく日本の文化を紹介するためのものと認識している。その中の一つがマリオ。当社の担当に申し出があった。いろんな企業と一緒に(リオ、東京五輪を)応援するという趣旨で協力した。世界からプラスの反響を多数もらっている。

 

質問2:現在株価が38000円、時価総額が5兆5000億となっていることに敬意を表する。ゲーム市場は家庭用モバイル、家庭用、ゲーミングPC分野があると思っている。ゲーミングPC分野への取り組みは考えているか?(ハード、ソフトともに)

 

君島社長:PC向けゲームで多くの方が遊んでいることは認識している。ただ、当社の展開としては独自のゲーム機とソフトが一体となっているビジネスが、我々の驚きをお客様に提供するのに一番良い。また、スマホにもゲームを配信していて、遊んでいるお客様も多い。スーパーマリオラン1.5億ダウンロードを達成した。こういった中で我々のゲームをより多くの人に届くように考えてやっていきたい。

(注:ここで例年と同じくE3の任天堂ブースの映像が流れました。ARMSやスプラトゥーン2などの試遊や大会などで盛り上がる会場の様子が映され、さらに君島社長から指名を受けた高橋取締役、宮本取締役が回答します)

 

高橋取締役:スーパーマリオオデッセイ、ARMS、ポッ拳の対戦の大会が非常に盛り上がった。スイッチのテレビモード、テーブルモード、携帯モードでそれぞれ遊べるようにして、スイッチの魅力を伝えた。また今年からE3は一般の人も入場可となった。メディア等が10,000人の一方、一般の方は15,000人が入場された。会場時間も早めたけど、(上から見ると)床が見えないぐらい入っていた。最終日は宮本の出待ちをする人もたくさんいた。会場も一体感があった。宮本はUBIさんのブースでサプライズ登壇もした。ということでここで宮本に「スイッチ」してお話しいただきたいと思います。

 

宮本取締役:(「高橋から変なフリを受けたので」と笑いながら)UBIさんとはライセンシーの関係でお付き合いがある。ハードコアを得意とし、「ウォッチドッグ」「アサシンクリード」などを作っている。ラビッツというキャラとマリオとのコラボ企画で登壇させていただいた。僕にはアメフトのフォワードをやっていたというごっつい身体のSPまでつけていただいた。別の出入り口等も用意してもらいロックスター気分を味わわせてもらった。
今年のE3は任天堂に注目が集まっていた。先ほど株主の方がおっしゃっていたようにPCでのゲームが近年熱心に遊ばれるようになった。ただ、今年(のE3で)は鳴りを潜めた。一方、コンシューマゲームが見直されたように思う。またVRも(今年のE3では)鳴りを潜めた。そういった中で今後も色々なものの価値を見極めて頑張っていきたい。

(注:これはPCゲームやVRがダメと言っているのではなく、ゲーム業界では毎年注目されるものがどんどん変わっていく移ろいやすさを言っているように思いました。面白いゲームを作るのに必要なものを見極めて適切に選択していく、ということでしょう)

 

質問3:ファミコンは10年で1000本、スーパーファミコンは10年で1500本のソフトが出ている。最近はソフトが少なくまた、ハード寿命が短い。スイッチは寿命を長くして、ソフトをたくさん出してほしい。

開発体制を見直しデバッグに300人以上かける体制を取っていると聞いたが、この体制は今後も維持してほしい。

 

君島社長:ソフトメーカーはどのハードが勢いがあるかを見ている。ソフトメーカーが参入しやすい環境作りをする必要がある。
スイッチは今期1000万台発売できれば合計で1300万台になる。スイッチ供給状況の改善に励んでいて、この状況が作れるようにしたい。
1000万台発売できればソフトメーカーにとっては安心して投資(参入)できる状況になると思う。そうなればさらに今以上にサードパーティに参画してもらえるのではないか。
また最近ではインディーズという比較的小規模な体制での開発が行われることも多い。インディーズでの開発は手続き面、コスト面、開発環境面でのハードルを下げる必要がある。このあたりをしっかり整えて、今後はインディーズにも開発してもらえるようにしたい。

 

質問4:ゲーム人口の拡大とともに今後は株主数も増やしていかないといけないのではないか。しかし現在の株価は気軽に買えるものではなくなっている。(1単元390万円程度→2017/6/29現在)そのために単元株をNISA枠内(120万円)ぐらいで買えるように分割してほしい。


君島社長:単元の金額を下げることは株式の流動性の拡大に有効ではあるが(株主の方の中でも)色々な意見があるので慎重に検討したい。単元株数(現状は100株単位)は東証の通達があるので変更できない。(注:つまり単元の金額を下げるためには分割するしかない)

 

質問5:スイッチの位置付けについて。スイッチは据置機であると当初強調していた。しかし、ポケモンの新作は(3DSではなく)スイッチで出される。事情が変わったのか。今の時点での両者の位置付けを改めて教えてほしい。


君島社長:スイッチは「いつでも、どこでも、だれとでも」がコンセプト。据置機も遊び方が多様化している。(注:スイッチは据置機だけど携帯もできるし、いろんな遊びができるマシンという位置付けということか)スイッチのポケモン新作についてはポケモンさんからの発表まで具体的なことは待ってほしい。また、3DSはすでに全世界で6600万台。今期予定通りなら7000万台ほどになる。3DSもしっかり遊んでもらえるように取り組む。さらにその先の将来(注:3DSの次世代機のこと?)はお客さんの要望も踏まえて考えたい。できるだけいろんな遊び方を提供したい。

 

高橋取締役:スイッチはジョイコンを渡しておすそ分けプレイなどもできる。3DSは今までのソフト資産がある。新しいソフトも作る。お客さんの好みによって、年齢層によって(それぞれの)位置付けを分けて考えていきたい。

 

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質問6:スマホやタッチパネルでの遊びには限界がある。一方でスイッチには従来型のゲームが多い。だから受け入れられたと思う。そんな中でかつてのWiiフィットやWiiスポーツのような今までなかったような新しいソフトが少ない。今後の展開を教えてほしい。


君島社長:「12スイッチ」では画面を見るのではなくて相手の目を見るゲームも入れている。スイッチはまだ発売後間もないので今後どうしていくのかは期待してほしい。

 

宮本取締役:まさにそこ(新しい遊び方)がスイッチのキモ。ゲーム機は高性能ばかりではなく遊び方の多様性も求められている。スイッチはそこが認められた。そこそこ性能も高い。手応えがある。私は多様性のあるゲームを作ろうと思っているし、会社にもそのようにゲームを多様に作る風土が根付いている。そうやって(ゲームを)作っているところを高橋がいつも横から覗いているので、ここで高橋から未来について語ってもらいます。

 

高橋取締役:(変なフリを返されてしまいましたが、と笑いつつ)任天堂のハードなので(マリオ、ゼルダなど)王道ソフトは出す。メトロイドも先日発表した。まだまだ発表していないソフトも出す。スイッチでいろんな遊びをしたらどうなるんだ、ということを常に考えている。今後に期待してほしい。

 

質問7:映像コンテンツについて、星のカービィの25周年企画で盛り上がった。カービィの過去の映像コンテンツをブルーレイなどで再販売してほしい。


君島社長:今後、IP資産を活かした映像コンテンツ事業を展開していく。しかし、カービィのブルーレイを出すかといった個別案件については答えられない。(宮本は映像コンテンツにも関わっているので、と言いながらふる)

 

宮本取締役:まだ我々の持つ映像(コンテンツ)を活かしきれていない。カービィは権利関係はきちんと抑えている。そのためわヨーロッパなどではカービィの放送も行われ、スペインでは大変売れている。ゲーム機が広がらない地域にも映像コンテンツは広げることができる。スターフォックス、ピクミンのアニメも作った実績がある。今後の戦略を今は具体的には言えないが、期待してほしい。

 

質問8:テーマパークについて聞きたい。任天堂ファンは世界中にいるから、世界での今後の展開を聞きたい。


君島社長:ユニバーサルパークスアンドリゾーツ社と提携しすでに3つのテーマパークで任天堂エリアの展開を進めているが、今後の展開は交渉などによる。

 

宮本取締役:大阪のUSJで広大な駐車場を任天堂エリアにしている。(覆い隠してなくて)上から見られたら作ってることがすぐにバレるので、今回正式に発表した。またすでに世界でもアメリカのオーランドとハリウッドで展開することは決定している。その中でもオリンピックのある日本を一番にやりたいということで同時進行で進めている。ユニバーサルとの会議にもかなり参加している。フロリダにもかなり行っている。(注:つまり、任天堂側もかなり建設や運営に関わっている可能性が高い)体験できるマリオワールドをぜひ期待してほしい。

 

質問9:3DSバーチャルコンソールのゲームボーイアドバンス(のゲームに関する)展開について教えてほしい

 

大和取締役:ゲームボーイアドバンスに関わらず、いろんな展開を考えている。(現在ダウンロード販売以外にも)ロムやPOSAカードでの展開もできる(ロムカートリッジやICカードにデータを焼いて販売すること)が、ビジネスモデルの成り立ちや需要のあるなしも考えてやっている。できるようになったら報告したい。

 

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質問10:ニューヨークには任天堂ワールド(任天堂グッズを売る公式小売店)がある。今後同様のキャラクターショップの実店舗は展開していくのか。


君島社長:当社の任天堂ワールドだけでなくその他の小売店でも任天堂グッズを展開(陳列、販売)している。任天堂ワールドはマーケティングのための基幹店舗という位置付けもある。NYだけで終わりというわけではないし、いい場所などがあれば展開したいと考えている。こういう小売店にはいろんなの国の人が来るというメリットもある。
また、関西空港でも任天堂キャラの展示をしている。さらに空港から税関を出たあと、スイッチなどを遊べるコーナーもある。東南アジアの人や日本の人にも遊んでもらっている。多くの人がキャラと写真を撮ったりもしている。今後もさまざまな展開をしていきたい。

 

質問11:私たちは以前からスマホにゲームを出すように(任天堂に)働きかけて来ました。それを実現していただきありがとうございます。
質問は株主還元に現預金をどう有効活用していくかということを聞きたい。


君島社長:資金配分については需要に応じて決めている。技術革新(ハードウェアやソフトウェアの革新)を上手に使って開発する必要がある。従来のビジネスだけでなくIPの活用、スマホなど多岐にわたって展開していくことが必要。これは内部留保があるからこそできる。ゲームビジネスなので全く売れない時もある。そういう状況でも常に開発できるように厚めに内部留保を持つ必要がある。基本的に株主には配当で還元したい。

ただし、ますます内部留保が増えるということになれば、自己株式購入、M&Aなどに使うということも考えるが、現段階では現預金は多すぎないと思う。

(こちらは外国人の方が英語で通訳付きで発言されました。おそらく投資ファンドの方ではないだろうかと思います)

 

質問12:株主優待でUSJの任天堂エリアで株主招待デーをやるか、プレミアムパス(優先パス)などを配ってほしい。(会場今日一番の拍手)


君島社長:株主のご要望は一律ではない。個人投資家、機関投資家でも意見は違う。どういった方策がいいのかは検討したい。

 

質問13:スマホ課金モデルについてポケモンGOのような広く浅くの課金、スーパマリオランのような買い切り型、ファイアーエムブレムヒーローズのガチャ課金モデルがあると思うが、今後の任天堂スマホゲームの展望はどうしていくか。個人的にはガチャ課金は課金しても報われないことも多く評価していない。また新しい(課金)モデルも今後あり得るか?


君島社長:任天堂はスマホゲームでは新参者。現在出している3つのタイトルでそれぞれ違ったお金のいただき方をしている。それを踏まえて今もどういった(課金)方法がいいか考えている。スーパーマリオランは課金してもらっているのはダウンロード全体の10%未満。遊んでもらっている方の国の数は非常に多く、200カ国以上。多くの人に触れてもらった。遊びたい人はたくさんいてくれている。これは重要なことと考えている。(課金してもらうために必要なのは)値段なのか他のいろんな要素(ゲームの内容等)なのか(を考えている)。一方、ファイアーエムブレムヒーローズはスーパーマリオランの10分の1以下のダウンロード数だが、課金はスーパーマリオラン以上。今後、(スマホ版)どうぶつの森も計画。どうぶつの森についての課金モデルについては明言を控えるが、IPごとにお客様の層や数も違う。多くの人に楽しく遊んでいただけるように開発、研究している。

 

質問14:東京五輪でも任天堂キャラクターが登場すると信じている。日本の文化として(ゲームは)世界に普及している。ただし、マンガや小説と違ってゲーム機とソフトが必要という面もある。その中でファミコンクラシックミニが再販無しで残念。3DSのダウンロード販売は素晴らしいがダサードパーティソフトをダウンロードしようとしたら販売終了しましたと出る。今まで任天堂ソフトで販売終了してしまったものがあるか教えてほしい。サードパーティのソフトもなるべく販売継続してほしい。

 

大和取締役:3DSダウンロードの終了については今情報が手元にない。ただ(推測としては)任天堂の権利期間が終了してしまったことは考えられる。また(3DSより前の)古い機種だとネットワーク運用自体が終了しているということもある。個別に回答できるように改めて調べておく。

 

田中取締役:ソフトの配信が終了したものはいくつかあると思う。原因としてはソフトメーカーの意向やライセンスがらみでの問題、収入的に良くないといったことが考えられる。サードパーティさんのそれぞれの意向による。

 

質問15:株主総会が集中日になっている。他の日にしてほしい。政府でも分散化への法改正進めていると聞いている。


君島社長:政府において法改正を検討していることは承知している。当社においては総会の活性化のために議決権行使の時間的余裕をもたらしたい。そのため通知書の送付から、総会開催までの時間を長くする方針としている。また決算月の都合上、6月末までに総会をする必要があり今年は6/29とした。

 

質疑応答は以上でした。あとは議案の採決が行われ全て承認されて終了となりました。時間は2時間を少し過ぎるぐらい。

 

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お土産はスーパマリオタオルとピカチューの抹茶ラスク、お茶(サントリー伊右衛門)、さらにCSRレポートをもらえます。

 

タオルはカラフルにドット絵マリオが描かれており個人的には好きな柄です。

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質疑応答ですが、年々手を挙げる人が増えており競争率が上がっています。今年は手を挙げた方の半数以上が質問できなかったように思います。

ただ、質疑応答に入ってすぐは様子見をする方が多く、後になってから手を挙げる人が増えるのでこの傾向が続くなら、質問したい方は最初にいきなり挙げる方が確率は高くなりそうです。

 

総会の雰囲気は株価の堅調さ、スイッチの好調もあって非常に良く、君島社長や宮本氏、高橋氏の発言も穏やかな中にも今後への自信が感じられるものでした。また、宮本氏と高橋氏が互いにどう相手に話を振ろうかと策を練っている感じを面白く聞かせてもらいました。

 

あと、スイッチに採用されているカラーということもあってか今年はなんとなくイメージカラーを赤で押してきてるような感じがしました。(映像スクリーンに映される「NINTENDO」ロゴのバックやCSRレポートの表紙が赤一色)

 

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サン電子、2017年9月以降PSVRに対戦シミュレーション投入

サン電子がPSVRに対戦シミュレーション型のコンテンツを2018年3月期下期(2017年10月以降)に投入してくると発表しました。先週公開された株主通信の中で触れているものです(3ページに記載)。具体的なゲーム内容などには触れていませんが、サン電子はAR、VR関連に多額の投資を行っていることから気合の入ったものになるのではと期待しています。

 

対戦シミュレーションというのがどういったものか(アクション要素のある対戦格闘ゲーム?、それともシミュレーションゲーム?)わかりませんが、「いっき」や「アトランチスの謎」などファンが多く、近年もスマホで良作を作っていたサン電子がPSVRでどのようなゲームを見せてくれるのか楽しみにしたいです。

 

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ゲームランキングニュース(2017/6/28)

・ツタヤランキングで3DS「アライアンス・アライブ」が初登場1位。フリューにとってこの1位は快挙だろう。フリューのゲーム事業は赤字が続いているが、プリントシール事業に続く柱になってほしいと思う。そのためにこのタイトルが力になってほしいものだ。6-7万本ぐらい行ってくれればと思う。

 

・Vita、PS4「GOD WARS~時をこえて~」は5位と7位。合計で3万本弱ぐらいだろうか。こちらも新しいJRPGとして来週以降粘ってIPを定着させてほしいと思う。

 

・Switch「Arms」は2週目2位。粘りを見せており、ゼルダ、マリオカートに続きSwitch本体購入後の1本目として選ばれているのかもしれない。「スプラトゥーン2」発売以降も地味にでも20位以内に残るタイトルとなってほしいものだ。

 

・Switch「聖剣伝説コレクション」が今週は20位。今後も時々下位に顔を出すようなタイトルになれば、他メーカーも同じようなリメイクタイトルや中堅タイトルをSwitchに投入してくるだろうと思う。実際に先週イマジニアがSwitch参入を表明した。おそらく3DSで出している「メダロット」シリーズを出してくると思われるが、このような中小メーカーの参入は大型タイトルの投入以上に重要な動きなので今後も同様な動きが他メーカーからも出てくるか注視したい。

 

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・PS4「LocoRoco」は17位。リメイクとは言え、もう少し伸ばしても良いタイトルだと思うが、おそらくSIEによるタイトル浸透のための宣伝等が足りていないのだろう。SIEにもこういった可愛い系キャラはたくさんいるが、なぜか海外スタジオで作られたゲームやキャラに比べて、あまり力を入れていないように思える。日本だけでしか売れないから、という理由がありそうだが、今後コンシューマゲーム市場を新興国でも拡大することを見据えるならば、今すぐには結果が出なくてもこういったキャラクターを少しずつ市場に浸透することが重要だろうと思う。その辺り、SIEには強化していってほしいのだが。

 

・PS4「鉄拳7」「イース8」「ニーアオートマタ」はランキング中位となっている。今週は新作が発売された分、順位を下げているが本数としては数千本を売っていると思われる。 

 

・ヨーロッパ5/20付けランキングではPS4「インジャスティス2」が首位、PS4「ファーポイント」が2位で共に初登場上位スタート。「ファーポイント」はPSVR前提のゲームだが、5万本を越えるスタートでゲーマーを中心に支持されていることがうかがえる。特にFPSの強い欧米でこの勢いであればVR市場も今後拡大していくのではないだろうか。

 

・同じくヨーロッパで3DS「ファイアーエムブレムエコーズ」が3位。特にドイツ、フランスで堅調でこのタイトルに根強いファンがいるのだろう。

 

・ランキングとは関係ないがサン電子がPSVR向けに対戦シミュレーション型コンテンツを2018年下期(2017年9月〜2018年3月)に販売するとしており、どのようなタイトルを投入してくるか注目している。

 

参考:TSUTAYAゲームランキング(2017/6/19-25)

 

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ゲームランキングニュース(2017/6/21)

・今週はSwitch「Arms」が初登場首位。本数は10万本。マリオ等の既存人気キャラクターが出ていない、最近は本数で苦戦しがちな格闘ゲームであることを考慮すると良い出足ではないだろうか。

 

・Switch本体は37,000台強。前週までの2万台レベルに比べると上乗せしてきたが、それでもまだまだ足りない。任天堂自体が「お詫び」を出すほどの供給不足で今年いっぱいぐらいはこの状況は解消されないかも…と思う。7月以降は供給を増やすとのことだが、「スプラトゥーン2」の発売もあり、出す側から売れていくのではないだろうか。個人的にもほしいところだが、来年前半ぐらいに手に入れば良いと思っている。

 

・PS4「イース8」は累計43,000本まで来た。PSVita版と合わせて10万本を超えており、「イース」ブランドの復活を印象付けるものとなった。

 

・世界のハード売上(5/6付)ではPS4が再度首位に(日米欧で26万台強)。Switch(日米欧で17万台強)の供給不足もあるが、特に欧州でのPS4の好調(VGCHARTZソースでは10万台越え)は際立つ。「Prey」の発売があったとは言え、そこまで本体を引っ張るソフトがある状況でもなく、多分継続的に売れているように思われる。最近、ソニーの次世代ゲーム機に関する記事が掲載されたが、このPS4の好調さからして、ソニーは世代交代を急がないだろうし、PS2→PS3世代の切替戦略の失敗を繰り返さないためにも、この大きなPS4資産は何らかの形で次世代にも継続されるのだろうと思う。ただ、PS4→PS4Proのようなマイナーチェンジばかりを繰り返すとは考え難いか。それだとあまりにも市場やゲームメーカー、それにゲームファンに与えるインパクトが小さすぎるので。ソニーとしてはそのバランスをどこでとるのかを戦略を練っているのだろうと想像する。

 

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4gamerゲームランキング(2017/6/12-6/18)

・日本ゲームソフトランキング(カッコ内は累計)

1位:Arms【Switch】100,652本(100,652本)

2位:マリオカート8 デラックス【Switch】16,822本(522,091本)

3位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド【Switch】10,200本(504,726本)

4位:モンスターハンターダブルクロス【3DS】8,638本(1,521,453本)

5位:鉄拳7【PS4】5,407本(76,603本)

 

・日本ゲームハードランキング(カッコ内は日本概算の累計、XBOXOne以外1万台未満切り捨て)

PS4:24,046台(482万台)

PS3:298台(1,046万台)

Vita:4,149台(563万台)

Switch:37,709台(97万台)

WiiU:199台(334万台)

3DS:15,062台(2,348万台)

XBOX One:308台(7.9万台)

 

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ゲームランキングニュース(2017/6/19)

・ツタヤランキングでSwitch「Arms」が初登場1位。全くの新作で本数は予測もつかないが10万本を上回るかどうかが目安になるだろうか。これに合わせてSwitch本体がどれぐらい出荷されているかも注目される。できれば5万台ぐらい行っててくれればいいが、実際は今の供給体制からすると3-4万台ぐらいか。

 

・Switch「聖剣伝説コレクション」は今週は11位。「ウルトラストリートファイター2」は圏外へ。「聖剣伝説」は結構踏ん張っている。

 

・Switchはソフトの本数だけ見るとWiiUとそう大きな差とはなっていないのが現状のように思う。しかし、今年度だけで1000万台を出荷する見通しとなっており、今の勢いが続けば1年でWiiUの世界本体出荷数に迫るところまで来る。そうなれば、ソフトメーカー各社もWiiUとは違い、Switchをある程度重要視することも考えられ、任天堂にとっては追い風となるだろう。ただ、PS4やXBOX ONEのようにサードパーティ製タイトルが世界で力強く売れた実績がまだ皆無のため、そこはなんとかする必要があるだろう。Switchユーザは今までの任天堂機ユーザと同じく任天堂タイトルと一部ビッグタイトルだけに気が向いていることも十分考えられるため、それ以外のタイトルの魅力をどう伝えていくかが今後の鍵だろうか。

 

・PS系では「マインクラフト」PS4版、VITA版、「キングダムハーツ -HD1.5+2.5リミックス」「Horizon Zero Dawn」が順位を上げ「ニーアオートマタ」が先週と同順位に。本数は知れているだろうが、今のPSに一番必要なのが、地味でも長く支持してもらえるタイトルを供給することだと思うのでこれは良い傾向と考える。

 

・英国6/17付けランキングではSwitch「Arms」は2位スタート。Switch勢はマリオカート8やゼルダの伝説も他国ほど勢いを維持できておらず、今後が注目される。

 

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参考:TSUTAYAゲームランキング(2017/6/12-18)

ゲームランキングニュース(2017/6/16)

・今週はSwitch「マリオカート8DX」が首位返り咲き。累計50万本を突破し、Switchユーザー最初の一本の座をゼルダと争っている感じか。

 

・Vita「白と黒のアリス」は8位で4300本だが、電撃オンラインランキングでは7600本の4位となっており、かなり違っている。どちらが実態に近いのか。こういうタイトルが売れるかどうかはゲーム業界全体にとって重要なので、より売れていてほしい。

 

・PS4「鉄拳4」は2位で本数は12,000本。前作「鉄拳6」から8年近いブランクで鉄拳ファンが離れている可能性はあるが、この2週目も粘っているところを見ると新しいファンもある程度呼び込んでいるのかもしれない。

 

・Switch「聖剣伝説コレクション」は5,300本。できればもう一声!と行きたかったところだが、全体の本数が低迷している中では健闘かもしれない。こちらもSwitch購入を機に初めて手に触れるファンが結構いるのかも。

 

・ハード売上については3DSは「New3DSLL」(11442台)「2DS」(2752台)に挟まれて「New3DS」(917台)が苦戦。こんなところにも二極化(高いけど大きな画面で機能充実、または徹底的に安い)が見られる。

 

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4gamerゲームランキング(2017/6/5-6/11)

・ゲームソフトランキング(カッコ内は累計)

1位:マリオカート8 デラックス【Switch】16,596本(505,270本)

2位:鉄拳7【PS4】12,460本(71,196本)

3位:モンスターハンターダブルクロス【3DS】10,209本(1,512,815本)

4位:ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド【3DS】8,839本(494,526本)

5位:聖剣伝説コレクション【Switch】5,329本(34,893本)

 

・ゲームハードランキング(カッコ内は概算の累計、XOne以外1万台未満切り捨て)

PS4:19,111台(482万台)

PS3:392台(1,046万台)

Vita:4,063台(563万台)

Switch:27,291台(96万台)

WiiU:166台(334万台)

3DS:15,111台(2,348万台)

XOne:255台(7.9万台)